Generați și modificați grafica SVG a datelor de la senzorii conectați la IoT cu JavaScript

Generați și modificați grafica SVG a datelor de la senzorii conectați la IoT cu JavaScript

Generați și modificați grafica SVG a datelor de la senzorii conectați la IoT cu JavaScript

În această ultimă parte a seriei de articole despre desen grafică cu date de la senzorii conectați la Internetul lucrurilor, este timpul să vorbim despre cum să generați sau să modificați cu JavaScript desene în format SVG și unele dintre elemente HTML care servesc drept container sau care prezintă informaţii complementare graficelor.

Cuprins

    Grafice de date de la senzori conectați la containerul Internet of Things (IoT) în HTMLGrafice ale datelor de la senzorii conectați la Internet of Things (IoT) definiția aspectului în CSSGrafice de date de la senzori conectați la Internetul lucrurilor (IoT) desen cu SVGGrafice de date de la senzori conectați la Internet of Things (IoT) Generare și modificare cu JavaScript

    Utilizatorii țintă ai acestui tutorial ar trebui să formeze un profil de programare electronică și computer. microcontrolere, este posibil să nu fie familiarizați HTML, CSS o SVG; Din acest motiv, în versiunile anterioare s-a făcut o scurtă introducere în limbaj sau tehnologia corespunzătoare. În această ultimă parte abordarea este puțin diferită, deoarece cititorii știu cu siguranță să programeze, este posibil ca folosind limbajul C ++ ce cum JavaScript, partajează sintaxa de bază cu C și poate fi folosit ca referință pentru a sări peste majoritatea conceptelor de programare de bază și astfel să ne concentrăm asupra diferențelor și a utilizării specifice care ne interesează pentru a crea grafice cu senzori în IoT.

    Numele oferă un indiciu pentru prima diferență: JavaScript Este un limbaj de programare scenariu (cratima) și, ca atare, este interpretată, nu este nevoie să-l compilați; contextul în care scenariu (un browser web, de exemplu) va citi, traduce și executa comenzile. Pentru a fi precis, în cele mai multe cazuri există o compilare runtime (JIT), ci pentru procesul de scriere a codului JavaScript Nu ne afectează, pur și simplu scriem codul și poate funcționa.

    Numele conține și prima confuzie: JavaScript nu are nici cea mai mică relație cu Java. Inițial, când a fost dezvoltat Netscape pentru browserul său, a fost numit mai întâi Mocha și apoi LiveScript mai puțin confuz. După implementarea sa cu succes în browsere și transcendendu-le, a fost standardizat ca ECMAScript ( ECMA-262, versiunea 6 la momentul redactării acestui articol) să devină neutru în ceea ce privește browserele care îl implementează. În prezent există și un standard ISO din versiunea 5, 2011 (ISO / IEC 16262: 2011 la momentul scrierii articolului)

    Variabile, tipuri de date de bază și obiecte în JavaScript

    Spre deosebire de ceea ce se întâmplă, de exemplu, în C ++, en JavaScript tipul de date nu este inclus la declararea unei variabile și, de asemenea, tipul asociat unei variabile nu este fix, este posibil să se atribuie o valoare de alt tip pe toată durata execuției programului.

    În exemplul anterior, variabila „lucru” a fost declarată (fără a indica tipul de date), apoi se atribuie date de alt tip și se consultă cu typeof tipul care JavaScript pe care le-a interpretat. Pentru a depana codul îl puteți scrie în consola de inspecție a browserului web (ceea ce nu va afecta prezentarea web-ului) cu console.log().

    Pentru a forța conversia datelor într-un anumit tip, în special text în numere, puteți utiliza funcții precum parseInt() o parseFloat() care se convertesc în numere întregi sau, respectiv, în virgulă mobilă. Conversia inversă se poate face cu String(), deși este puțin probabil să fie necesar, deoarece conversia automată este de obicei suficientă. Cu parseFloat()De exemplu, puteți obține valoarea unei proprietăți de pagină web, cum ar fi lățimea sau înălțimea unui obiect, care include unități; În acest fel, expresia parseFloat("50px"); va returna 50, o valoare numerică, ca rezultat.

    En JavaScript nu există nicio distincție între ghilimele duble și simple; Tipul de date în ambele cazuri este string, iar fiecare dintre ele îl poate include pe celălalt fără a fi nevoie de coduri de evadare.

    În exemplul anterior se poate observa că o variabilă, atunci când a fost declarată (există) dar nu i s-a atribuit nicio valoare, conține un tip de date nedefinit (undefined). Un obiect nealocat are valoarea null; Adică obiectul există, dar fără valoare; o variabilă care face referire la aceasta nu ar avea a typeof undefined dar object. Un obiect poate fi, de asemenea, gol, adică nu nul, dar să nu aibă nicio proprietate.

    la defini un obiect în JavaScript sunt cuprinse între bretele ({ y }) proprietățile sau metodele, separate prin semnul două puncte (:) numele proprietății valoarea proprietății și prin virgulă (,) diferitele proprietăți. Puteți găsi mai multe informații despre acest mod de a exprima un obiect în articolul despre Format JSON.

    Deși puteți utiliza sintaxa care vă poate determina să gândiți altfel, en JavaScript Nu există clase, ci prototipuriAdică, pentru ca un obiect să moștenească proprietăți și metode, este creat un alt obiect (prototipul) pe care ceilalți (copii) îl folosesc ca referință. Sintaxa cea mai apropiată de stilul de JavaScript a folosi un prototip este Object.create deși este și posibil (și uneori util) de utilizat new ca în alte limbaje orientate pe obiecte.

    la interogați dacă un obiect este o instanță a altuia, dacă îl folosești ca prototip, dacă îi moștenești proprietățile, pe scurt, poți folosi instanceof (creat cu new) Sau isPrototypeOf (creat cu Object.create) care va evalua adevărat când obiectul folosește prototipul și fals când nu.

    Odată ce un obiect a fost creat folosind altul ca prototip, adică odată ce un obiect a fost instanțiat, acesta poate fi adăugați noi proprietăți sau înlocuiți proprietățile prototipului folosind sintaxa punct ca în gato.peso=2.5.

    La matrice în JavaScript Sunt diferite de cele pe care probabil le cunoști C. Pentru început, sunt declarate fără a fi nevoie să se indice lungimea, doar cu semnele de deschidere și închidere a parantezelor pătrate ([ y ]), componentele pot fi eterogene (diferite tipuri de date în aceeași matrice) și pot fi adăugate elemente noi fără a fi limitate la o limită. Matricele de JavaScript sunt de fapt liste (colecţii) de elemente la care referit printr-un index numeric sau printr-un nume. O matrice poate conține simultan indecși numerici și nume de elemente, dar este obișnuit să folosiți obiecte (proprietăți) pentru a exploata al doilea tip.

    După cum se poate vedea în exemplul anterior, pentru a ști dacă o variabilă corespunde unei instanțe a unui tablou (este un obiect matrice) puteți folosi instanceof, așa cum a fost deja folosit cu obiecte generice sau, în versiunile mai recente ale JavaScript se poate recurge la Array.isArray()

    Pentru a accesa elementele matricei puteți folosi indexul acestuia (matriz[7]) sau după numele proprietății cu numele între paranteze drepte (matriz["nombre"]) sau cu sintaxa punctului obișnuită pentru obiecte (matriz.nombre). Deoarece numele este un șir de text, o expresie, inclusiv variabile, poate fi folosită pentru al compune. Pentru a trece printr-o matrice cu proprietăți, se poate folosi o buclă cu formatul for(propiedad in matriz).

    Este interesant pentru obiectivul nostru de tratat obiectul Date, cu care să reprezinte și să gestionezi data și ora în JavaScript. Obiectul poate fi instanțiat fără date, deci va lua data și ora curente, sau poate fi creat indicând o dată ca valoare, fie în milisecunde începând cu 1 ianuarie 1970 (cum ar fi Ora Unix sau ora POSIX dar exprimat în milisecunde în loc de secunde) sau specificând valori separate de an, lună, zi, oră...

    Obiectul include o serie completă de metode de a interoga sau de a seta data și ora:

    • now()
      Returnează data și ora curente exprimate în milisecunde începând cu 1 ianuarie 1970

    • getTime() | setTime()
      Obține sau modifică, respectiv, valoarea timpului în milisecunde începând cu 1 ianuarie 1970. Utilizarea valueOf(), care este o metodă prezentă în majoritatea obiectelor, se obține și valoarea obiectului Date corespunzător, cum ar fi getTime() cu Ora Unix sau ora POSIX exprimat în ms.

    • getMilliseconds() | setMilliseconds()
      Folosit pentru a interoga sau a seta partea fracțională de milisecundă a obiectului Date pe care se executa. Dacă este consultată, valoarea obținută este între 0 și 999 dar se pot atribui valori mai mari care se vor acumula în data și ora totală astfel încât, ca și restul metodelor get, servește la creșterea valorii obiectului Date (sau micșorați-l, dacă sunt utilizate valori negative).

    • getSeconds() | setSeconds()
      Returnează sau modifică, respectiv, valoarea secundelor obiectului Date.

    • getMinutes() | setMinutes()
      Folosit pentru a consulta sau a seta minutele obiectului Date.

    • getHours() | setHours()
      Vă permite să consultați sau să modificați orele (de la 0 la 23) ale obiectului Date.

    • getDay()
      Returnează ziua săptămânii pentru dată, exprimată ca valoare de la 0 la 6 (de duminică până sâmbătă).

    • getDate() | setDate()
      Returnează sau modifică ziua lunii obiectului Date asupra căruia se aplică.

    • getMonth() | setMonth()
      Folosit pentru a consulta sau modifica numărul lunii al obiectului Date.

    • getFullYear() | setFullYear()
      Interogează sau setează valoarea anului pe obiectul care conține data și ora.

    Metodele anterioare de Date include o versiune UTC pentru a putea lucra direct cu timpul universal fără a fi nevoie să faci calcule intermediare. În acest sens, de exemplu, getHours() are o versiune getUTCHours() o getMilliseconds() o alternativă getUTCMilliseconds() să lucreze alternativ cu ora oficială (legală) sau universală. Cu getTimezoneOffset() Puteți cunoaște diferența care există între ora universală și ora oficială locală.

    Funcții JavaScript

    Dacă citești asta, cu siguranță știi cum să programezi. microcontrolere en C o o C ++ și cunoașteți conceptul de funcție. Deși ideea de bază este aceeași, în JavaScript Modul în care sunt definite și utilizate este puțin diferit. Pentru început, s-a spus deja: JavaScript Nu utilizează în mod explicit tipuri de date, așa că nu trebuie să le indicați atunci când definiți funcția. A urma, Nu este obligatoriu ca o funcție să aibă un nume, acestea pot fi anonime. Ele pot fi asociate cu o variabilă pentru a le invoca, dar poate să nu fie necesar deoarece, uneori, este util să le invoci imediat, pentru care parantezele și parametrii se adaugă după definirea funcției.

    Pentru a defini o funcție, prefix function, dacă este cazul, scrieți numele, argumentele (parametrii trecuți funcției) între paranteze și codul care va fi executat când funcția este invocată între paranteze.

    Cu siguranță, în exemplul anterior nu era deloc necesară variabila „rezultat”, dar este o scuză bună să ne amintim domeniul de aplicare variabil, care funcționează așa cum vă așteptați: variabila „rezultat” există doar în cadrul funcției „duble”. În JavaScript poate fi de asemenea folosit let, în loc de var, pentru a extinde o variabilă într-un context de bloc de cod (închis între acolade, { y })

    Când vorbim despre obiecte în secțiunea anterioară, ceva fundamental lipsea: proprietățile au fost definite, dar metodele nu au fost definite. Cum era de așteptat, metodele obiect sunt funcții, nu au nume și sunt folosite (invocate) din numele (proprietății) atribuit de definiția obiectului.

    În exemplul anterior, există deja o metodă, „view_temperature”, care afișează valoarea proprietății „current_temperature” prin consolă. Nu este foarte util, dar oferă o idee mai completă despre cum este definiția unui obiect JavaScript.

    Pentru a accesa metodele unui obiect (funcții) la proprietățile sale, utilizați this, ca în exemplul anterior de pe linia 11, când se folosește proprietatea „current_temperature”.

    Accesați Document Object Model (DOM) cu JavaScript

    din JavaScript Aveți acces la conținutul paginii web pe care rulează, precum și la unele aspecte ale browserului care afișează pagina respectivă, deși nu și la resursele sistemului. Structura de date care acceptă proprietățile și metodele accesate de la JavaScript parte a obiectului fereastră, în special, conținutul obiectului (documentul HTML) corespunde obiectului document. Deși uneori este folosit pentru claritate, nu este necesar să precedați metodele sau proprietățile cu fereastră pentru a face referire la ele, este suficient, de exemplu, să folosiți document, nu este nevoie să scrieți numele obiectului rădăcină ca în window.document, atâta timp cât se face referire la fereastra curentă.

    Cea mai folosită formă de găsiți un obiect în document HTML Este prin metoda getElementById(), căruia i se trece ca argument id-ul care a fost indicat la crearea codului HTML. Din ceea ce a fost explicat în secțiunile anterioare, este ușor de presupus că puteți accesa și componentele din interiorul obiectului document folosind sintaxa punct (document.componente) sau paranteze folosind ambele nume (document["componente"]), cele mai utile, precum indexul numeric, greu de utilizat și nepractic la accesarea conținutului unei pagini web compuse manual.

    cu JavaScript poți obține elementul care conține un alt element (element sau nod părinte) consultarea proprietății dvs parentNode sau proprietatea dumneavoastră parentElement, diferența este că elementul părinte (parentElement) a elementului final al șirului HOTĂRÂREA Este nulă (null) și nodul părinte (parentNode) este documentul în sine (document).

    la modifică conținutul unui element HTML, de exemplu cel al unei etichete <div>, Poate fi folosit innerHTML iar pentru a-i schimba proprietățile puteți alege să îi atribuiți o altă clasă cu className sau modifica proprietățile sale individual cu style. A consulta stilul afișat de un element pe pagina web nu este neapărat util style deoarece poate depinde de mai mulți factori sau pur și simplu nu a fost specificat în mod explicit. Pentru a verifica stilul unui element afișat în final pe pagina web, se folosește metoda getComputedStyle.

    La un element de document HTML I se pot atribui mai multe clase pentru a-i determina aspectul și comportamentul gestionează lista de clase ale unui obiect din JavaScript se poate recurge la classList care oferă metodele add pentru a adăuga o nouă clasă la listă, remove pentru a-l elimina, toggle pentru a-l înlocui sau a consulta conținutul listei de clase a unui element cu item şi contains, care returnează clasa care ocupă o anumită poziție în listă și o valoare true o false indiferent dacă o anumită clasă este sau nu pe listă.

    În exemplul precedent este situat cu getElementById obiectul pe care doriți să îl manipulați (un element <div> pentru a lui id), înainte de a schimba aspectul, conținutul este șters prin atribuirea cu innerHTML un șir de text gol, i se atribuie o nouă clasă cu className iar stilul ei este modificat cu style in functie de valoarea continutului (temperatura), schimbarea culorii, daca este cazul, prin proprietate color. Odată stabilit aspectul, valoarea este scrisă folosind din nou innerHTML.

    În a doua parte a exemplului de mai sus (liniile 9 la 19) este accesat un element de cod HTML folosind sintaxa document[] si proprietatea id elementului pentru a-și modifica lista de clase cu metoda classList.remove() si cu metodaclassList.add(), pe baza rezultatului mai multor interogări care sunt efectuate în execuții condiționate, pe care le compară folosind classList.contains().

    Când va merge se referă la un element HTML mai mulți ori în tot codul JavaScript, este puțin mai eficient să-l atribui unei variabile sau folosește-i indexul în locul numelui deoarece, în caz contrar, metoda pe care ai folosi-o JavaScript pentru a-l obține de fiecare dată ar necesita căutarea numelui său, consumând puțin mai mult timp decât dacă ar fi accesată o variabilă.

    la adăugați noi obiecte în document HTML, pot fi create mai întâi cu metoda createElement de document iar mai târziu le încorporează la restul elementelor în punctul arborelui care este necesar cu appendChild. Pentru a crea un obiect XML, ca obiectele SVG pe care îl folosim pentru a desena graficul senzorilor IoT, îl puteți folosi createElementNS (NS pentru spațiu de nume). După cum am explicat când vorbim despre format SVG, spațiul de nume care îi corespunde (pentru versiunea curentă) este http://www.w3.org/2000/svg, care ar trebui transmisă la createElementNS ca argument împreună cu tipul de element, svg, în acest caz.

    o alternativă la innerHTML pentru a adăuga text ca conținut unui element de document HTML este metoda createTextNode() a obiectului document. Cu această alternativă poți creați text nou (care este accesat ulterior dacă este atribuit unei variabile) care este încorporat în arborele de obiecte cu metoda appendChild(). ca alternativă la appendChild(), care adaugă noul conținut la sfârșitul a ceea ce există deja în nodul la care este adăugat, puteți utiliza metoda insertBefore(), care adaugă un obiect nou în fața unuia existent. Purta insertBefore() în loc de appendChild() oferă o metodă care servește, de exemplu, la sortați obiectele noi în fața celor existente când un element trebuie să fie în fața altuia (ca într-o listă) sau să fie acoperit sau să fie acoperit într-o structură grafică în care există elemente mai apropiate de prim-plan sau de fundal.

    Reacționați la evenimente cu JavaScript

    Când calea de utilizați o pagină web ca container pentru graficele senzorilor conectați IoT a fost folosit onload În etichetă <body> pentru a începe desenarea graficului. Această proprietate, asociată cu obiectele cod HTML, se referă la Evenimente JavaScript. După cum sa explicat deja, execută o funcție când pagina s-a încărcat. Deși a fost asociat cu codul HTML pentru a-l ține mai mult în minte, ar fi putut fi scris în cod JavaScript ca body.onload=dibujar; siendo dibujar numele funcției care ar trebui pornită la încărcarea paginii web.

    În cele mai recente versiuni ale JavaScript evenimentele pot fi asociate cu funcții folosind addEventListener cu formatul objeto.addEventListener(evento,función); sau folosind sintaxa objeto.evento=función; care funcționează și în implementări mai vechi. Pentru a deconecta funcția asociată evenimentului, aveți removeEventListener care are același format ca addEventListener.

    JavaScript Este capabil să reacționeze la o multitudine de evenimente care pot avea loc pe o pagină web. De exemplu, poate detecta când se face clic pe un element HTML cu onmousedown, sau când se dă clic cu onclick, când o tastă este apăsată cu onkeydown, prin acţionarea barei de defilare cu onscroll. Pentru scopul nostru este suficient pentru noi detectează încărcarea paginii cu onload și redimensionarea acestuia cu onresize. Vom asocia aceste evenimente cu obiectele body y window del HOTĂRÂREA respectiv. Primul poate fi atribuit în cod HTML, așa cum se vede și al doilea în cod JavaScript în interiorul funcției numite de primul și cu formatul window.onresize=redimensionar; siendo redimensionar funcția care va fi apelată de fiecare dată când fereastra își schimbă dimensiunea.

    Rulați după un interval de timp

    JavaScript are două resurse pt execuție amânată: setTimeout, care execută o funcție după un interval de timp și setInterval care va executa o funcție la fiecare anumit interval de timp. Ambele metode necesită ca parametri (1) funcția invocată și (2) intervalul de timp exprimat în milisecunde. Pentru a opri funcționarea acestora, puteți atribui variabilelor rezultatul returnat de aceste funcții și le puteți transmite ca argument clearTimeout sau clearInterval când nu doriți să le invocați din nou (sau când nu doriți să fie executate pentru prima dată) setTimeout o setInterval respectiv.

    În exemplul precedent este introdusă metoda alert care servește la afișarea unui semn de avertizare. Deși a fost folosit pe scară largă în trecut, în prezent este aproape interzis din cod JavaScript din cauza cât de agresiv (intruziv) este acoperirea paginii web cu o casetă de dialog.

    Într-un program scris pentru a microcontroler dintr-o serie mică (cum ar fi cea de pe farfurie Arduino Uno) este obișnuit să se utilizeze variabile globale, ca în exemplul anterior în JavaScript, deoarece codul este scurt și nu este deosebit de confuz, deoarece de multe ori funcțiile sunt implementate ad-hoc și pentru că utilizarea variabilelor globale face posibilă prezicerea utilizării memoriei într-un mod foarte simplu și intuitiv, ceea ce este critic în sistemele cu puține resurse . In schimb, en JavaScript Este obișnuit să se reducă utilizarea variabilelor globale la minimum posibil. deoarece nu trebuie să grăbească utilizarea memoriei, deoarece rulează normal pe a Procesor cu resurse mult superioare celor ale a MCU, deoarece este probabil să coexiste cu o mulțime de coduri de la terți cu care trebuie să lucreze fără a interfera și din moment ce este un sistem deschis, contextul de execuție viitor nu poate fi prezis (programul unui microcontroler small determină complet funcționarea acestuia fără a adăuga mai mult cod odată ce este în funcțiune) și pentru că dimensiunile aplicațiilor ar putea îngreuna citirea dacă codul nu își încapsulează funcționarea, făcând metodele cât mai autonome.

    Operații matematice cu obiectul JavaScript Math

    Operațiile matematice ale calculului matematic mai complicat sunt grupate în obiect Math. Acest obiect este folosit direct, nu este necesar să-l instanțiezi pentru a folosi metodele sau proprietățile (constantele) pe care le încorporează.

    • Math.abs(n) Valoarea absolută a parametrului n
    • Math.acos(n) Arccosin al parametrului n (rezultat în radiani)
    • Math.asin(n) Arcsin al parametrului n (rezultat în radiani)
    • Math.atan(n) Arctangenta parametrului n (rezultat în radiani)
    • Math.atan2(n,m) Arctangent de n/m (rezultat în radiani)
    • Math.ceil(n) Rotunjiți parametrul la cel mai apropiat număr întreg
    • Math.cos(α) Cosinusul parametrului α (α în radiani)
    • Math.E numărul e (≃2.718281828459045)
    • Math.exp(n) e ridicat la parametrul n: en
    • Math.floor(n) Rotunjiți parametrul n la cel mai apropiat număr întreg în jos
    • Math.log(n) Logaritmul natural (baza e) al parametrului n
    • Math.LN2 Logaritmul natural (baza e) de 2 (≃0.6931471805599453)
    • Math.LN10 Logaritmul natural (baza e) de 10 (≃2.302585092994046)
    • Math.LOG2E Logaritmul de bază 2 al lui e (≃1.4426950408889634)
    • Math.LOG10E Logaritmul de bază 10 al lui e (≃0.4342944819032518)
    • Math.max(a,b,c,…) Cea mai mare valoare a listei de parametri trecuți
    • Math.min(a,b,c,…) Cea mai mică valoare a listei de parametri trecuți
    • Math.PI Numărul π (≃3.141592653589793)
    • Math.pow(n,m) Primul parametru n ridicat la al doilea parametru m: nm
    • Math.random() Număr (aproape) aleatoriu între 0.0 și 1.0
    • Math.round(n) Rotunjiți parametrul n la cel mai apropiat număr întreg
    • Math.sin(α) Sinusul parametrului α (α în radiani)
    • Math.sqrt(n) Rădăcina pătrată a parametrului n
    • Math.SQRT1_2 Rădăcină pătrată de 1/2 (≃0.7071067811865476)
    • Math.SQRT2 Rădăcină pătrată a lui 2 (≃1.4142135623730951)
    • Math.tan(α) Tangenta parametrului α (α în radiani)

    Încărcați datele de pe server cu AJAX

    Metoda urmată pentru a desena informațiile stocate în IoT constă în încărcarea din când în când a datelor de pe server și redesenarea graficului cu care sunt reprezentate. Pentru a citi datele de pe server, se folosește tehnologia AJAX (JavaScript și XML asincron) printr-un obiect XMLHttpRequest de JavaScript. Trasarea graficului de date se face prin reutilizarea unui obiect SVG care este deja în cod HTML și care conține o diagramă ale cărei coordonate sunt modificate pentru a le face să corespundă noilor date încărcate.

    În exemplul acestei propuneri, pe lângă actualizarea desenului, se actualizează și un text de pe pagina web care arată data și valoarea ultimelor date măsurate pentru fiecare grafic.

    Pe partea de server există o bază de date care conține informațiile că senzorii conectați la IoT au fost monitorizați. Această bază de date este citită de cererea de obiect XMLHttpRequest răspunzând cu informații codificate în Format JSON, deși denumirea metodei utilizate sugerează o relație cu formatul XML.

    În primul tutorial polaridad.es despre Stocarea datelor IoT Puteți vedea un exemplu de infrastructură pentru a gestiona, din partea serverului, informațiile furnizate de dispozitivele conectate la Internet of Things. În această serie de articole un server este folosit ca resursă Apache din care poți folosi limbajul de programare PHP pentru a accesa o bază de date MySQL o MariaDB. Pe serverele utilizate pentru a susține IoT este foarte comun să găsiți baze de date MongoDB (NoSQL) și limbajul de programare JavaScript pe Node.js ca infrastructură software.

    Următoarea funcție este responsabilă pentru solicitarea celor mai recente date de la unul dintre senzorii de pe server. În apelul de funcție, obiectul este folosit ca argument JavaScript care susține datele care sunt desenate. Dacă același grafic reprezintă mai multe valori, de exemplu pentru căutarea vizuală a unei corelații, se poate face o solicitare către server pentru a returna mai multe simultan, o metodă mai optimă datorită modului în care funcționează serverul. Protocolul HTTP.

    În a treia linie a exemplului anterior se pregătește interogarea care va fi făcută către server, în care se va trece argumentul „zonă”, a cărui valoare va fi numele sau codul locului monitorizat deoarece informații despre zona poate coexista in aceeasi baza de date.senzori diferiti (de exemplu, termometre care masoara temperatura in incaperi diferite). Parametrul trecut la funcția anterioară, obiectul cu datele diagramei, este de așteptat să includă o proprietate cu numele camerei ("name_sufx").

    Între rândurile 7 și 14 din codul anterior, obiect XMLHttpRequest care este stocat în variabila „ajax”. Înainte de a alege cum să creați obiectul, căutați window dacă XMLHttpRequest nu a fost disponibil (ceva care s-a întâmplat în versiunile vechi ale exploratorului Microsoft și, deși este cu mult în urmă, servește ca exemplu de alternative pentru a crea obiectul folosind sintaxa (mai nativă)) Object.create o new, similar cu cel al altor limbaje orientate pe obiecte.

    Pentru a putea gestiona imediat răspunsul, codul care îl gestionează este pregătit în rândurile de la 15 la 26 înainte de a face cererea către server.

    Modul de efectuați interogarea HTTP la server constă din deschide o conexiune cu open indicând tipul și pagina (opțional nume de utilizator și parolă), pregătiți anteturile a protocolului cu setRequestHeader y trimite cererea cu send. Antetul HTTP Content-length va trebui să știți lungimea interogării (numărul de caractere) care se calculează folosind length.

    Când cererea AJAX este gata, funcția asociată evenimentului este executată onreadystatechange. În loc să se atribuie o funcție, în exemplul anterior este definită din mers o funcție anonimă care va gestiona recepția datelor care sosesc de la server. În primul rând, la rândul 18 se verifică că starea cererii este „terminată”, ceea ce corespunde valorii 4 a proprietății readyState, că starea este „OK” a Protocolul HTTP (cod 200) care pot fi obținute de la proprietate status și că datele care au sosit sunt Format JSON, consultand proprietatea responseType.

    Odată verificat că starea răspunsului este cea așteptată, în rândul 20 din exemplul anterior creează un obiect cu rezultatul, transformând textul JSON. Răspunsul prevede returnarea unei date, aceasta ne permite să vedem dacă rezultatul pe care îl trimite serverul a fost deja reprezentat anterior în grafic, care se verifică pe linia 21. Dacă datele sunt noi, pe linia 23 Funcția care este responsabil pentru redesenarea graficului cu noile informații se numește.

    Ideea atunci când se propune această metodă de citire este ca datele să fie reîmprospătate foarte frecvent. Dacă informațiile prezentate corespund unui termen lung (cum ar fi temperaturile unei zile sau unei săptămâni), se poate implementa o solicitare inițială care colectează toate datele disponibile și apoi una, similară cu cea din exemplu, care o actualizează în corespondentul perioadei.

    Generați date aleatorii pentru testare

    Când toată infrastructura de server și client este gata, o funcție ca cea din secțiunea anterioară se va ocupa de citirea datelor și de desenarea graficului cu ea, dar În faza de testare, poate fi mai practic să folosiți numere aleatorii într-un interval controlat pentru a vedea dacă codul scris este corect. Următoarea funcție poate servi ca exemplu pentru a obține date în timpul construirii aplicației finale.

    În loc să citească informațiile dintr-o bază de date, exemplul de mai sus le generează aleatoriu și le transmite funcției însărcinate cu desenarea graficului. Datele inventate sunt un vector format dintr-o dată exprimată ca valoare în milisecunde, momentul înregistrării informațiilor senzorului și datele monitorizate, care se află între o valoare maximă și o valoare minimă.

    În acest exemplu, atunci când se generează o dată, aceasta poate fi întârziată cu până la o secundă (1000 milisecunde) în raport cu data la momentul invenției. La fel de Math.random() generează un număr între 0.0 și 1.0, înmulțirea lui cu 1000 produce un număr între 0 și 1000 care este apoi convertit într-un număr întreg. În același mod, valoarea se obține prin înmulțirea numărului aleatoriu cu intervalul (maxim minus minim) și adăugarea minimului.

    Desenați graficul senzorilor IoT cu un grafic SVG

    Deoarece am văzut cum putem obține valorile pe care dorim să le reprezentăm (temperatura, în exemplu) și locația lor temporală, care pot fi exprimate împreună sub formă de coordonate, exemplul de mai jos arată o funcție pentru a trasa o cale care unește acele puncte și opțional o zonă colorată delimitată de acea linie în partea de sus. Rezultatul ar fi ca în imaginea următoare.

    Exemplu de grafic generat cu SVG și JavaScript pentru a reprezenta datele de la senzorii IoT

    Axa orizontală (X) a graficului reprezintă timpul, iar axa verticală (Y) valorile pe care senzorii conectați la IoT le-au monitorizat. Intervalul orizontal este de câteva secunde deoarece în această propunere graficul este actualizat foarte frecvent (în fiecare secundă, de exemplu) pentru a oferi informații aproape în timp real despre starea senzorilor.

    În codul anterior sunt două aspecte interesante, în primul rând calculul care permite adaptați gama de valori care sunt reprezentate iar în al doilea rând cel construcția proprietății d care indică coordonatele punctelor de pe plan (path).

    Pentru a adapta intervalul de valori reprezentate, acestea sunt mutate de la un minim și scalate astfel încât mărimea vizibilă să corespundă mărimii graficului. În cazul timpului, decalajul se obține scăzând intervalul pe care doriți să-l afișați din cea mai lungă oră (data și ora cea mai apropiată de cea curentă) (20 de secunde în exemplu). Deplasarea valorilor de temperatură este cea a intervalului inferior (un grad) minus cea mai mică valoare, astfel încât datele prezentate mai jos sunt cel mai asemănătoare cu cea mai mică valoare permisă, dar lăsând o marjă care ne permite să apreciem ceea ce trece

    Coeficientul care înmulțește valorile timpului pentru a obține coordonatele orizontale ale graficului se obține prin împărțirea lățimii totale a graficului (100 de unități în exemplu) la intervalul de timp reprezentat (20 de secunde în exemplu). Pentru a obține coeficientul cu valorile scalare de temperatură, trebuie reținut că intervalul reprezentat merge de la o marjă sub valoarea minimă la o marjă peste maximă, un grad în ambele cazuri. În acest fel, coeficientul de scară verticală rezultă din împărțirea înălțimii graficului (100 de unități în exemplu), la valoarea maximă, minus minimul plus marginea superioară și inferioară. Deoarece aceste valori s-ar putea dezvolta complet la temperaturi negative, folosim Math.abs() pentru a folosi valoarea absolută a diferenței.

    Proprietatea d a obiectului path Se construiește prin concatenarea coordonatelor punctelor dintr-un text. Fiecare pereche de coordonate este precedată de un cod SVG L, care trasează o linie de la poziția curentă la o valoare absolută care este indicată de coordonate. Valorile X și Y sunt separate prin virgule și fiecare operație SVG este separată de celălalt printr-un spațiu.

    Pentru a începe aspectul, utilizați codul M (treceți la o coordonată absolută). În cazul diagramei închise și umplute se începe din dreapta jos, în cazul diagramei deschise care desenează profilul de date se începe cu ultima valoare reprezentată (cea mai recentă). Pentru a finaliza aspectul închis, se folosește codul Z adăugând ca ultimul punct cel care are aceeași valoare a coordonatei X ca ultimul punct al dreptei și ca coordonată Y cea mai mică valoare reprezentată.

    În acest exemplu, funcția dibujar_grafico(), care este apelul la încărcarea paginii, primește valorile inițiale de testat (nu ultima valoare în timp real) și pregătește intervalul în care vor fi redate datele: 20 de secunde (20000 ms) pe orizontală și 15°C în verticală de la -5°C la +10°C cu marginea superioară și inferioară de un grad. Efectuați două apeluri către actualizar_grafico(), în prima trecere true ca argument, care indică faptul că graficul ar trebui să fie închis pentru a reprezenta o zonă umplută, iar la al doilea apel trece false a trasa linia. În fiecare caz, obiectul path modificat este cel care are aspectul corespunzător, cu umplutură și fără chenar în primul caz și cu o anumită grosime de linie și fără umplutură în al doilea.

    Funcția actualizar_grafico() lucru la un obiect SVG care folosește următorul cod ca container HTML. Obiectul SVG conține două căi, una pentru a desena linia și alta pentru a desena zona umplută. La încărcarea paginii web, din element <body> funcția anterioară este apelată automat, dibujar_grafico() datorită evenimentului JavaScript onload.

    Pe linia 10 din cod HTML mai sus se stabilește în stil o lățime (de exemplu) de 820 px și o înălțime de 150 px (ceva ce, în versiunea finală, va fi indicat să faceți cu o clasă și un document CSS). Pare ciudat că liniile 13 și 14 definesc dimensiunea obiectului SVG cum ar fi 100% lățime și înălțime (care se potrivește cel mai bine cu dimensiunile ferestrei, 100×100). După cum am menționat deja, motivul pentru care faceți acest lucru este să lucrați întotdeauna cu dimensiuni cunoscute și să ajustați valorile reprezentate la acesta. Celelalte alternative ar fi să calculați spațiul graficului de fiecare dată și apoi să reajustați valorile sau să forțați dimensiunile fixe pentru grafic, la care documentul va trebui să le respecte.

    După ce am optat pentru un grafic ale cărui dimensiuni se modifică conform codului HTML, este necesar să se includă proprietatea vector-effect cu valoarea non-scaling-stroke pentru a preveni deformarea grosimilor de linii atunci când graficul nu menține proporțiile alese 1:1 pe pagina web pe care este afișat, așa cum se întâmplă în propunerea anterioară.

    Pentru a „decupa” graficul și a afișa doar zona pe care o alegeți, utilizați viewBox. În acest caz, am ales să vedem partea din grafic care începe la 0,0 (colțul din stânga sus) și măsoară 100x100 în jos și în dreapta. Partea desenului situată în coordonate cu valori negative sau mai mari de 100 nu va fi afișată pe pagina web chiar dacă acestea există în obiect SVG

    Adăugați elemente noi la desenul SVG

    În exemplul anterior, funcția actualizar_grafico() utilizați un aspect SVG la care se schimbă proprietatea d, care este ceea ce exprimă lanțul de coordonate. Alternativa ar fi crearea întregului obiect de fiecare dată când este redesenat. Avantajul primei opțiuni este că aspectul grafic (cum ar fi grosimea sau culoarea) este definit în cod HTML, limitarea este că obiectele trebuie create anterior.

    Pentru a crea obiecte SVG, utilizați createElementNS(), care permite includerea spatiu de nume. În exemplul de mai jos este creat un nou obiect text (text) și este asociat cu un element SVG care există deja în cod HTML a site-ului web. Odată ce noul element este creat, proprietățile sale sunt atribuite cu setAttribute() si se adauga la SVG cu appendChild().

    Modificați proporția elementelor de desen

    Dacă ați încercat să etichetați cu funcția din exemplul din secțiunea anterioară, veți fi văzut că textul apare deformat atunci când proporția obiectului de pe pagina web (width y height De cod HTML) nu este egală cu cea a zonei reprezentate (viewBox). Pentru a adapta proporția este necesar să cunoașteți măsurătorile obiectului SVG pentru care se poate consulta stilul obiectului, sau containerul HTML, dacă obiectul SVG transfera această proprietate. Atribuirea dreptului de proprietate transform la obiecte SVG care depind de proportie, deformatia poate fi corectata prin aplicarea unei operatii de scalare scale() în care coeficientul din X este diferit de cel din Y.

    SVG permite gruparea mai multor obiecte formând un nou element compozit care suportă și proprietăți, ca niște obiecte simple. Pentru a aplica aceeași transformare unei serii de obiecte simultan în loc de fiecare obiect separat, le puteți grupa în funcție de această resursă și aplicați o singură proprietate transform tuturor.

    După cum am explicat când vorbim despre format SVG, elementele unui grup sunt incluse în etichete <g> y </g>. Pentru a adăuga de la JavaScript elementele unui grup SVG este folosit, așa cum se vede în exemplul anterior, appendChild() odată ce noul obiect este definit.

    Pentru a stabili o origine la aplicarea transformărilor, proprietatea poate fi folosită pe obiecte SVG transform-origin, a cărui valoare sunt coordonatele X și Y ale punctului de la care începe transformarea. Dacă o valoare pentru originea transformării nu este indicată în mod expres (în browserul web), se utilizează centrul coordonatelor. Din păcate, la momentul scrierii, specificarea comportamentului transformărilor folosind o altă sursă decât cea implicită nu este omogenă între browsere și ar trebui folosită cu prudență.

    Odată cu transformarea la scară cu scale Există și altele, cum ar fi rotația cu rotation iar mişcarea cu translate, care oferă a alternativă la reprezentarea grafică: în loc să obțineți coordonate noi, le puteți reprezenta în spațiul propriu și puteți transforma graficul pentru a se potrivi cu formatul în care doriți să le reprezentați.

    Adăugați referințe la diagramă

    Acum că partea principală a graficului este rezolvată prin trasarea valorilor cu un profil și o zonă umplută, acesta poate fi completat cu referințe care ajută la citirea acestuia. De exemplu, să începem prin a trasa câteva referințe orizontale (linii) care marchează valorile maxime și minime acceptabile, precum și o valoare dorită. După cum sa explicat, puteți alege să adăugați obiectele la SVG direct de la JavaScript sau includeți-le manual în cod HTML și modificați-le mai târziu cu JavaScript.

    Pare logic să etichetăm aceste referințe orizontale cu text care clarifică valoarea pe care o reprezintă. Pentru a evidenția textul, puteți folosi dreptunghiuri care vor ieși în evidență din fundal și din grafic. Deoarece textele vor trebui scalate pentru a compensa deformarea, toate pot fi grupate într-un obiect căruia i se va aplica scara; Principalul avantaj de a proceda astfel este acela de a le putea modifica într-o singură operațiune dacă containerul grafic (fereastra browserului) este redimensionat și modifică acea proporție pe care o corectează scala.

    Există mai multe aspecte interesante în exemplul de cod de mai sus. În primul rând, comentați că constantele (variabilele globale) au fost folosite pentru a face exemplul mai ușor de citit pentru utilizatorii care provin din programare. microcontrolere en C o o C ++. După cum se va vedea mai târziu, modul optim de programare JavaScript Ar fi folosirea de obiecte care ar conține aceste valori și metode care ar gestiona referințele din acest exemplu sau graficul, în general, într-un sistem de producție.

    Pe de altă parte, avansând ceea ce ar fi codul mai generic, au fost dezvoltate funcții separate care calculează diferiții coeficienți care corectează proporția graficului pentru ajustarea textului proporcion_grafico(), scara valorilor în funcție de intervalul acestora escala() și un factor de corecție pentru măsurători care sunt cunoscute în valoare absolută, cum ar fi măsurătorile în referințe medida_grafico().

    Citirea acestui cod ar trebui să ajute la clarificarea contextului în care funcționează o aplicație ca aceasta, care desenează grafică în timp real și trebuie să fie flexibilă pentru a fi prezentată în diverse contexte grafice (cel puțin diferite dimensiuni și proporții). În primul rând, obiectele trebuie generate SVG, fie „manual” în cod HTML, fie prin cod JavaScript și în orice caz, referiri la aceste obiecte trebuie obținute ulterior pentru a le manipula din JavaScript astfel încât să poată fi desenate noi grafice și să poată fi adaptată reprezentarea unui grafic deja desenat la o schimbare a mediului în care este prezentat.

    O altă referință care poate ajuta la interpretarea cu ușurință a unui grafic sunt punctele care reprezintă valori specifice (nodurile liniei). În acest exemplu, în care reprezentăm o singură mărime, alegerea unui simbol nu este critică, dar dacă se suprapun mai multe valori diferite pentru a căuta corelația, este interesant de distins, pe lângă utilizarea altor resurse precum culoarea. , prin desenarea diferitelor simboluri. Grafica folosită pentru nodul de linie trebuie modificată ca dimensiune și proporție, așa cum se întâmplă, de exemplu, cu textele, astfel încât dimensiunile acestuia să fie absolute și astfel încât proporțiile acestuia să fie menținute chiar dacă cele ale casetei pe care o conține se modifică.graficul.

    În exemplul anterior am văzut deja cum să calculăm diferiții coeficienți pentru a redimensiona și a corecta proporția desenului; În ceea ce privește modul de implementare a managementului simbolurilor nodurilor sau vârfurilor grafului, o posibilă soluție poate fi stocarea obiectelor SVG într-un vector și modificați poziția acestuia atunci când graficul este actualizat prin citirea unei noi valori sau când este redesenat prin redimensionarea containerului. În primul caz poziția sa ar trebui modificată, iar în al doilea proporția cu proprietatea transform și valoarea de scale. Următorul cod este o modificare a funcției actualizar_grafico() pentru a include repoziționarea simbolurilor vârfurilor graficului.

    Modificări aduse funcției actualizar_grafico() pentru a obține noua funcție actualizar_grafico_puntos() Sunt cele evidențiate în codul exemplului anterior. Mai întâi, în linia 5, luăm un vector de obiecte SVG ca parametru. Acest vector va conține simbolurile care trebuie repoziționate în noile noduri ale graficului.

    În liniile 39 și 40 sunt atribuite noile coordonate ale centrului, cx y cy, la cele ale valorilor care sunt reprezentate. Dacă simbolul nu s-a bazat pe centru, probabil va fi necesar să adăugați un decalaj cx jumatate din latime si in cy de jumătate din înălțime pentru a le repoziționa exact pe nodul grafic.

    În liniile 57 până la 61, punctele care corespund coordonatelor care nu sunt desenate deoarece sunt tăiate de marginea stângă sunt repoziționate în afara graficului. Coordonata de cy la zero şi cea de cx la orice număr negativ (mai mare decât punctul însuși), astfel încât să nu fie afișat atunci când este tăiat, ca partea din stânga a graficului, de fereastra SVG.

    Gestionați diagrama dintr-un obiect cu JavaScript

    Toate operațiunile care au fost explicate până acum pot fi integrate într-un obiect pentru a gestiona graficul cu un stil mai tipic noilor versiuni de JavaScript. Această alternativă de implementare are avantajul în plus de a simplifica încorporarea mai multor grafice, de valori diferite, pe aceeași pagină web.

    Înainte de a discuta despre implementare, să trecem în revistă cele mai comune modalități de a crea obiecte cu JavaScript și unele dintre particularitățile funcțiilor care afectează propunerea de desenare grafică a senzorilor IoT.

    S-a explicat deja că noul mod de a crea obiecte în JavaScript (disponibil începând cu versiunea 5 a ECMAScript) constă în folosirea Object.create, care ar trebui să se obișnuiască să folosească în locul „clasicului” new, care bineînțeles încă funcționează corect, deși scopul său este mai mult de a simula stilul limbajelor cu obiecte bazate pe clasă (JavaScript bazează crearea de obiecte pe prototipuri) decât o alternativă de lucru.

    Codul anterior vă permite să vă amintiți diferențele dintre crearea obiectelor cu Object.create o con new. De asemenea, servește pentru a sublinia că, în timp ce funcția cu care este creat obiectul new poate fi oriunde în cod, obiectul trebuie să existe deja înainte de a putea fi instanțiat Object.create (Obiectul ES5_Object nu este o funcție).

    Pe liniile 3 și 4, pentru a seta o valoare implicită proprietăților din funcția cu care creează obiectul new, fiecare proprietate este atribuită valorii argumentului corespunzător sau (||), dacă nu au fost transmise argumente, adică dacă sunt nedefinite (undefined), întrucât această împrejurare este evaluată ca false, este atribuită valoarea implicită.

    Contextul în care este executată o funcție JavaScript ridică două probleme care sunt importante de reținut și care pot fi, de asemenea, confuze atunci când utilizați acest limbaj de programare după ce ați lucrat cu alții, cum ar fi C o C ++, în cazul nostru. Contextul include variabilele definite în sfera funcției (și pe cele globale) care, de altfel, ridică un concept interesant, „închiderile” care stabilește un întreg stil de programare în JavaScript. Acestea fiind spuse, se putea aștepta la asta this, care se referă la obiect atunci când este utilizat în cadrul codului care îl definește, contextul de execuție în care a fost definit este menținut dar cel pe care îl folosește este contextul din care este apelată funcția. Acest comportament este transparent în majoritatea cazurilor, dar există două circumstanțe în care poate fi confuz: o funcție definită în interiorul unei alte funcții și o metodă numită dintr-un eveniment obiect. window.

    La executarea codului anterior, textul comentat de la sfârșit este afișat în consolă. Cele două linii marcate reflectă un comportament care poate fi confuz: contextul de execuție a funcției probar_dentro() nu probar(), așa cum era de așteptat, dar window, care arată variabilele globale și nu proprietățile cu același nume. Dacă nu doriți acest comportament, pur și simplu creați o variabilă în funcția de cel mai înalt nivel și atribuiți-o this, ca în codul următor.

    Pentru a controla contextul de execuție atunci când o metodă este apelată dintr-un eveniment window, de exemplu prin redimensionarea ferestrei browserului, o altă particularitate a JavaScript: posibilitatea de a programa „fabrici de funcții”, adică funcții care generează alte funcții, returnându-le cu return.

    În exemplul de cod de mai sus, metoda llamar() a obiectelor Contexto Nu face treaba, dar returnează o funcție anonimă care se ocupă de ea. Pentru a verifica dacă totul funcționează conform așteptărilor, există o variabilă globală cu același nume cu proprietatea pe care o afișează funcția în consolă; Dacă contextul este corect, se va afișa valoarea proprietății și nu cea a variabilei globale.

    JavaScript Încercați să corectați semnele punct și virgulă pe care le omitem la sfârșitul propozițiilor. Acest lucru permite un stil de scriere relaxat, dar este o sabie cu două tăișuri care trebuie tratată cu atenție. În cele mai multe cazuri, pentru a evita efectele nedorite pe care aceasta le produce în expresiile care ocupă mai multe rânduri, puteți folosi paranteze sau precedați modul în care JavaScript va interpreta codul; De aceea linia 8 din exemplu include function in spatele a return, dacă aș fi folosit altă linie sensul ar fi foarte diferit. După părerea mea, soluția cea mai lizibilă este utilizarea unei variabile intermediare (dispensabile) ca în versiunea următoare; Evident, odată ce comportamentul este înțeles, decizia îi corespunde programatorului.

    În același sens al evaluării unei expresii ca o funcție, adică returnând o funcție și nu valoarea pe care o returnează funcția; pe linia 21 din ultimul exemplu (era pe linia 19 din precedentul) se opreste cu clearInterval funcția apelată cu setInterval. Pentru ca acesta să acționeze timp de 30 de secunde, oprirea este amânată cu setTimeout, care la rândul său are nevoie de o funcție ca prim argument; pentru a livra execuția ca parametru clearInterval cu variabila care conține apelul periodic (și nu funcția clearInterval) este pentru care este creată funcția anonimă din ultima linie.

    Alegerea între scrierea codului integrând definiția funcției, mai compactă (ca în linia 21) sau folosirea unei variabile auxiliare, după părerea mea, mai lizibilă (ca în rândurile 19 și 20) variază puțin în performanță și depinde mai mult de stil și lizibilitate pt. întreținere.

    Pentru a testa codul, înainte de a avea date pe server, puteți folosi un generator de valori aleatorii în intervalul dorit sau puteți pregăti tabele cu valori controlate care simulează funcționarea în condițiile dorite. Următorul exemplu folosește un generator de date simplu pe întreaga gamă, motiv pentru care par puțin exagerate.

    Pentru a testa, puteți descărcați codul complet al exemplului format dintr-o pagină web scrisă în HTML, stilul CSS și codul JavaScript. Acesta din urmă este cel mai relevant, deoarece celelalte componente sunt doar suport minim, foarte simplificate și sunt mult mai dezvoltate în articolele din secțiunile corespunzătoare.

    Posteaza un comentariu

    S-ar putea să fi ratat