Generujte a upravujte SVG grafiku údajov zo senzorov pripojených k internetu vecí pomocou JavaScriptu

Generujte a upravujte SVG grafiku údajov zo senzorov pripojených k internetu vecí pomocou JavaScriptu

Generujte a upravujte SVG grafiku údajov zo senzorov pripojených k internetu vecí pomocou JavaScriptu

V tejto poslednej časti série článkov o kreslení grafiku s údajmi zo senzorov pripojených k internetu vecí, je čas hovoriť o tom, ako generovať alebo upravovať pomocou JavaScript výkresy vo formáte SVG a niektoré prvky HTML ktoré slúžia ako kontajner alebo prezentujú doplnkové informácie ku grafike.

Obsah

    Dátové grafy zo senzorov pripojených ku kontajneru internetu vecí (IoT) v HTMLGrafy údajov zo senzorov pripojených k internetu vecí (IoT) definícia vzhľadu v CSSDátové grafy zo senzorov pripojených k internetu vecí (IoT) kreslenie pomocou SVGDátové grafy zo senzorov pripojených k internetu vecí (IoT) Generovanie a úprava pomocou JavaScriptu

    Cieľoví používatelia tohto tutoriálu majú vytvoriť profil elektroniky a počítačového programovania. mikrokontroléry, nemusia byť oboznámení HTML, CSS o SVG; Z tohto dôvodu bol v predchádzajúcich častiach urobený krátky úvod do jazyka alebo zodpovedajúcej technológie. V tejto poslednej časti je prístup trochu odlišný, keďže čitatelia určite vedia programovať, je možné, že pomocou jazyka C + + čo ako JavaScript, zdieľa základnú syntax s C a možno ho použiť ako referenciu na preskočenie väčšiny základných programovacích konceptov a zamerať sa tak na rozdiely a špecifické využitie, ktoré nás zaujíma pri vytváraní senzorovej grafiky v IoT.

    Názov naznačuje prvý rozdiel: JavaScript Je to programovací jazyk scenár (pomlčka) a ako taká je interpretovať, nie je potrebné ho kompilovať; kontext, v ktorom sa scenár (napríklad webový prehliadač) prečíta, preloží a vykoná príkazy. Aby som bol presný, vo väčšine prípadov existuje a runtime kompilácia (JIT), ale pre proces písania kódu JavaScript Nás sa to netýka, jednoducho napíšeme kód a môže to fungovať.

    Názov obsahuje aj prvý zmätok: JavaScript nemá s ním najmenší vzťah Jáva. Spočiatku, keď bol vyvinutý Netscape pre svoj prehliadač sa najprv nazýval Mocha a potom menej mätúci LiveScript. Po úspešnej implementácii do prehliadačov a ich prekročení bol štandardizovaný ako ECMAScript (Na ECMA-262, verzia 6 v čase písania článku), aby sa stal neutrálnym vzhľadom na prehliadače, ktoré ho implementujú. V súčasnosti existuje aj štandard ISO od verzie 5, 2011 (ISO / IEC 16262: 2011 v čase písania článku)

    Premenné, základné dátové typy a objekty v JavaScripte

    Na rozdiel od toho, čo sa deje napr C + +, en JavaScript dátový typ nie je zahrnutý pri deklarovaní premennej a tiež typ spojený s premennou nie je fixný, je možné priradiť hodnotu iného typu počas vykonávania programu.

    V predchádzajúcom príklade bola deklarovaná premenná "thing" (bez uvedenia typu údajov), potom sú priradené údaje iného typu a konzultované s typeof ten typ JavaScript ktoré interpretoval. Ak chcete odladiť kód, môžete ho napísať do inšpekčnej konzoly webového prehliadača (čo neovplyvní prezentáciu webu) pomocou console.log().

    Na vynútenie prevodu údajov na konkrétny typ, najmä textových na číselné, môžete použiť funkcie ako napr parseInt() o parseFloat() ktoré sa prevedú na celé čísla alebo čísla s pohyblivou rádovou čiarkou. Opačnú konverziu je možné vykonať pomocou String(), aj keď je nepravdepodobné, že to bude potrebné, pretože zvyčajne postačuje automatická konverzia. s parseFloat()Môžete napríklad získať hodnotu vlastnosti webovej stránky, ako je šírka alebo výška objektu, ktorá zahŕňa jednotky; Týmto spôsobom výraz parseFloat("50px"); ako výsledok vráti 50, číselnú hodnotu.

    En JavaScript nie je rozdiel medzi dvojitými a jednoduchými úvodzovkami; Dátový typ v oboch prípadoch je stringa každá z nich môže zahŕňať druhú bez potreby únikových kódov.

    V predchádzajúcom príklade je vidieť, že premenná, keď bola deklarovaná (existuje), ale nebola jej priradená žiadna hodnota, obsahuje nedefinovaný dátový typ (undefined). Nepriradený objekt má hodnotu null; To znamená, že objekt existuje, ale bez hodnoty; premenná, ktorá by na ňu odkazovala, by nemala a typeof undefined ale object. Objekt môže byť aj prázdny, to znamená, že nemá hodnotu null, ale nemôže mať žiadne vlastnosti.

    na definovať objekt v JavaScript sú uzavreté v zátvorkách ({ y }) vlastnosti alebo metódy oddelené dvojbodkou (:) názov vlastnosti hodnota vlastnosti a čiarkou (,) rôzne vlastnosti. Viac informácií o tomto spôsobe vyjadrenia objektu nájdete v článku na Formát JSON.

    Hoci môžete použiť syntax, ktorá by vás mohla viesť k opaku, en JavaScript Neexistujú žiadne triedy, ale prototypyTo znamená, že aby objekt zdedil vlastnosti a metódy, vytvorí sa ďalší objekt (prototyp), ktorý ostatní (deti) používajú ako referenciu. Syntax najbližšie k štýlu JavaScript použiť prototyp je Object.create aj keď je tiež možné (a niekedy užitočné) použiť new ako v iných objektovo orientovaných jazykoch.

    na dotaz, či je jeden objekt inštanciou iného, ak ho použijete ako prototyp, ak zdedíte jeho vlastnosti, skrátka môžete použiť instanceof (vytvorené s new) alebo isPrototypeOf (vytvorené s Object.create), ktorá sa vyhodnotí ako true, keď objekt používa prototyp, a false, keď nie.

    Po vytvorení objektu pomocou iného ako prototypu, teda po vytvorení inštancie objektu, môže byť pridať nové vlastnosti alebo prepísať vlastnosti prototypu pomocou bodkovej syntaxe ako v gato.peso=2.5.

    La polia v JavaScript Sú odlišné od tých, v ktorých pravdepodobne poznáte C. Na začiatok sa deklarujú bez potreby uvádzať ich dĺžku, iba so znakmi otvárania a zatvárania hranatých zátvoriek ([ y ]), komponenty môžu byť heterogénne (rôzne typy údajov v rovnakom poli) a môžu sa pridávať nové prvky bez obmedzenia. Matrice z JavaScript sú vlastne zoznamy (kolekcie) prvkov, do ktorých odkazované číselným indexom alebo názvom. Pole môže súčasne obsahovať číselné indexy a názvy prvkov, ale je bežné používať objekty (vlastnosti) na využitie druhého typu.

    Ako je možné vidieť v predchádzajúcom príklade, ak chcete vedieť, či premenná zodpovedá inštancii poľa (je to objekt poľa), môžete použiť instanceof, ako sa už používa pri generických objektoch alebo v novších verziách JavaScript môžete sa uchýliť Array.isArray()

    Na prístup k prvkom poľa môžete použiť jeho index (matriz[7]) alebo názvom vlastnosti s názvom v hranatých zátvorkách (matriz["nombre"]) alebo s obvyklou bodkovou syntaxou pre objekty (matriz.nombre). Keďže názov je textový reťazec, na jeho zostavenie možno použiť výraz vrátane premenných. Na precyklenie poľa s vlastnosťami je možné použiť slučku s formátom for(propiedad in matriz).

    Pre náš cieľ je zaujímavé liečiť objekt Date, pomocou ktorého môžete reprezentovať a spravovať dátum a čas JavaScript. Objekt je možné vytvoriť bez údajov, takže bude mať aktuálny dátum a čas, alebo ho možno vytvoriť uvedením dátumu ako hodnoty, buď v milisekundách od 1. januára 1970 (ako napr. Unixový alebo POSIXový čas ale vyjadrené v milisekundách namiesto sekúnd) alebo špecifikovaním samostatných hodnôt roka, mesiaca, dňa, hodiny...

    Objekt obsahuje kompletný rad metódy dotazovania alebo nastavenia dátumu a času:

    • now()
      Vráti aktuálny dátum a čas vyjadrený v milisekundách od 1. januára 1970

    • getTime() | setTime()
      Získa alebo zmení hodnotu času v milisekundách od 1. januára 1970. Používanie valueOf(), čo je metóda prítomná vo väčšine objektov, sa získa aj hodnota zodpovedajúceho objektu Date, ako napr getTime() s Unixový alebo POSIXový čas vyjadrené v ms.

    • getMilliseconds() | setMilliseconds()
      Používa sa na dotazovanie alebo nastavenie zlomkovej milisekundovej časti objektu Date na ktorom sa vykonáva. Pri konzultácii sa získaná hodnota pohybuje medzi 0 a 999, ale možno priradiť aj väčšie hodnoty, ktoré sa budú hromadiť v celkovom dátume a čase, takže podobne ako ostatné metódy get slúži na zvýšenie hodnoty objektu. Date (alebo ju znížte, ak sa použijú záporné hodnoty).

    • getSeconds() | setSeconds()
      Vráti alebo zmení hodnotu sekúnd objektu Date.

    • getMinutes() | setMinutes()
      Používa sa na konzultáciu alebo nastavenie zápisu objektu Date.

    • getHours() | setHours()
      Umožňuje konzultovať alebo upravovať hodiny (od 0 do 23) objektu Date.

    • getDay()
      Vráti deň v týždni pre dátum vyjadrený ako hodnota od 0 do 6 (nedeľa až sobota).

    • getDate() | setDate()
      Vráti alebo zmení deň v mesiaci objektu Date na ktorom sa aplikuje.

    • getMonth() | setMonth()
      Používa sa na konzultáciu alebo úpravu čísla mesiaca objektu Date.

    • getFullYear() | setFullYear()
      Dotazuje alebo nastaví hodnotu roka na objekte obsahujúcom dátum a čas.

    Predchádzajúce metódy Date obsahovať verziu UTC aby bolo možné priamo pracovať s univerzálnym časom bez toho, aby ste museli robiť medzivýpočty. V tomto zmysle napr. getHours() má verziu getUTCHours() o getMilliseconds() alternatíva getUTCMilliseconds() pracovať alternatívne s oficiálnym (zákonným) alebo univerzálnym časom. s getTimezoneOffset() Môžete poznať rozdiel, ktorý existuje medzi svetovým časom a miestnym oficiálnym časom.

    JavaScript funkcie

    Ak to čítate, určite viete, ako programovať. mikrokontroléry en C v C + + a poznať pojem funkcie. Hoci základná myšlienka je rovnaká, v JavaScript Spôsob, akým sú definované a používané, je trochu odlišný. Na začiatok už bolo povedané, JavaScript Nepoužíva explicitne dátové typy, takže ich pri definovaní funkcie nemusíte uvádzať. Nasledovať, Nie je povinné, aby funkcia mala názov, môžu byť anonymné. Môžu byť spojené s premennou na ich vyvolanie, ale tiež to nemusí byť potrebné, pretože niekedy je užitočné vyvolať ich okamžite, pre ktoré sa zátvorky a parametre pridajú po definícii funkcie.

    Ak chcete definovať funkciu, prefix function, ak je to možné, napíšte názov, argumenty (parametre odovzdané funkcii) do zátvoriek a kód, ktorý sa vykoná pri vyvolaní funkcie, do zložených zátvoriek.

    Iste, v predchádzajúcom príklade nebola premenná „výsledok“ vôbec potrebná, ale je to dobrá výhovorka na zapamätanie si variabilný rozsah, ktorý funguje tak, ako očakávate: premenná „výsledok“ existuje iba v rámci funkcie „double“. In JavaScript možno tiež použiť let, namiesto var, na rozsah premennej na kontext bloku kódu (uzavretý v zložených zátvorkách, { y })

    Keď sme v predchádzajúcej časti hovorili o objektoch, niečo zásadné chýbalo: vlastnosti boli definované, ale metódy neboli definované. Podľa očakávania, objektové metódy sú funkcie, nemajú názov a používajú sa (vyvolávajú) z názvu (vlastnosti) priradeného definíciou objektu.

    V predchádzajúcom príklade už existuje metóda „view_temperature“, ktorá zobrazuje hodnotu vlastnosti „current_temperature“ prostredníctvom konzoly. Nie je to veľmi užitočné, ale poskytuje úplnejšiu predstavu o tom, aká je definícia objektu JavaScript.

    Na prístup k metódam objektu (funkciám) k jeho vlastnostiam použite this, ako v predchádzajúcom príklade na riadku 11, pri použití vlastnosti „current_temperature“.

    Získajte prístup k modelu objektu dokumentu (DOM) pomocou JavaScriptu

    z JavaScript Máte prístup k obsahu webovej stránky, na ktorej beží, ako aj k niektorým aspektom prehliadača, ktorý túto stránku zobrazuje, aj keď nie k systémovým prostriedkom. Štruktúra údajov, ktorá podporuje vlastnosti a metódy, z ktorých sa pristupuje JavaScript časť objektu okna, konkrétne obsah objektu (dokument HTML) zodpovedá objektu document. Aj keď sa to niekedy používa kvôli prehľadnosti, nie je potrebné predchádzať okno k metódam alebo vlastnostiam, aby sa na ne odkazovalo, stačí použiť napr. document, nie je potrebné písať názov koreňového objektu ako v window.document, pokiaľ sa odkazuje na aktuálne okno.

    Najpoužívanejšia forma nájsť objekt v dokumente HTML Je to prostredníctvom metódy getElementById(), ktorému sa ako argument odovzdá id, ktoré bolo uvedené pri vytváraní kódu HTML. Z toho, čo bolo vysvetlené v predchádzajúcich častiach, je ľahké predpokladať, že máte prístup aj ku komponentom vo vnútri objektu document pomocou bodkovej syntaxe (document.componente) alebo v zátvorkách s použitím oboch mien (document["componente"]), najužitočnejšie, ako je číselný index, ťažko použiteľný a nepraktický pri prístupe k obsahu ručne zostavenej webovej stránky.

    s JavaScript môžete získať prvok, ktorý obsahuje iný prvok (prvok alebo nadradený uzol) poradenstvo vo vašej nehnuteľnosti parentNode alebo váš majetok parentElement, rozdiel je v tom, že nadradený prvok (parentElement) posledného prvku reťazca DOM Je nulová (null) a nadradený uzol (parentNode) je samotný dokument (document).

    na upraviť obsah prvku HTML, napríklad štítku <div>, Dá sa použiť innerHTML a ak chcete zmeniť jeho vlastnosti, môžete mu priradiť inú triedu className alebo individuálne meniť jeho vlastnosti style. Kontrola štýlu zobrazeného prvkom na webovej stránke nie je nevyhnutne užitočná style pretože môže závisieť od viacerých faktorov alebo jednoducho neboli explicitne špecifikované. Na kontrolu štýlu prvku, ktorý sa nakoniec zobrazí na webovej stránke, sa používa metóda getComputedStyle.

    K prvku dokumentu HTML Môže byť k nemu priradených niekoľko tried, ktoré určujú jeho vzhľad a správanie spravovať zoznam tried objektu z JavaScript môžete sa uchýliť classList ktorý ponúka metódy add na pridanie novej triedy do zoznamu, remove odstrániť to, toggle nahradiť ho alebo nahliadnuť do obsahu zoznamu tried prvku s item a contains, ktorý vráti triedu, ktorá zaberá určitú pozíciu v zozname, a hodnotu true o false či je alebo nie je určitá trieda na zozname.

    V predchádzajúcom príklade sa nachádza s getElementById objekt, s ktorým chcete manipulovať (prvok <div> pre jeho id), pred zmenou vzhľadu sa obsah vymaže priradením s innerHTML prázdny textový reťazec, je mu priradená nová trieda s className a jeho štýl je upravený pomocou style v závislosti od hodnoty obsahu (teploty), prípadne zmena farby prostredníctvom vlastnosti color. Akonáhle je aspekt stanovený, hodnota sa zapíše pomocou znova innerHTML.

    V druhej časti vyššie uvedeného príkladu (riadky 9 až 19) sa pristupuje k prvku kódu HTML pomocou syntaxe document[] a majetok id prvku zmeniť jeho zoznam tried pomocou metódy classList.remove() a s metódouclassList.add(), na základe výsledku niekoľkých dotazov, ktoré sa vykonávajú v podmienených vykonaniach, ktoré porovnávajú pomocou classList.contains().

    Kedy to bude odkazovať na prvok HTML niekoľko krát v celom kóde JavaScript, je to málo efektívnejšie ho priradiť k premennej alebo namiesto názvu použite jeho index, pretože inak by ste použili metódu, ktorú by ste použili JavaScript získať ho zakaždým by vyžadovalo hľadanie jeho názvu, čo by zabralo o niečo viac času, ako keby sa pristupovalo k premennej.

    na pridať do dokumentu nové objekty HTML, môžu byť vytvorené najskôr metódou createElement de document a neskôr ich začleniť do zvyšku prvkov v bode stromu, ktorý je potrebný appendChild. Na vytvorenie objektu XML, ako predmety SVG ktoré používame na kreslenie grafu senzorov internetu vecí, môžete použiť createElementNS (NS pre menný priestor). Ako je vysvetlené, keď hovoríme o formáte SVG, menný priestor, ktorý mu zodpovedá (pre aktuálnu verziu), je http://www.w3.org/2000/svg, ktorý by mal byť odovzdaný createElementNS ako argument spolu s typom prvku, svg, v tomto prípade.

    Una alternatíva k innerHTML na pridanie textu ako obsahu do prvku dokumentu HTML je metóda createTextNode() objektu document. S touto alternatívou môžete vytvoriť nový text (ku ktorému sa neskôr pristupuje, ak je priradená k premennej), ktorá je začlenená do stromu objektov s metódou appendChild(), ako alternatíva k appendChild(), ktorý pridá nový obsah na koniec toho, čo už existuje v uzle, do ktorého je pridaný, môžete použiť metóda insertBefore(), ktorý pridá nový objekt pred existujúci objekt. Opotrebenie insertBefore() namiesto appendChild() poskytuje spôsob, ktorý slúži napr triediť nové objekty pred existujúcimi keď sa prvok musí nachádzať pred iným (ako v zozname) alebo zakrývať alebo byť zakrytý v grafickej štruktúre, v ktorej sú prvky bližšie k poprediu alebo pozadiu.

    Reagujte na udalosti pomocou JavaScriptu

    Keď spôsob použite webovú stránku ako kontajner pre grafy senzorov pripojených k internetu vecí bola použitá onload V označení <body> aby ste mohli začať kresliť graf. Táto vlastnosť spojená s objektmi kódu HTML, odkazuje na Udalosti JavaScript. Ako už bolo vysvetlené, po načítaní stránky vykoná funkciu. Hoci to bolo spojené s kódom HTML aby to bolo viac na pamäti, mohlo to byť napísané v kóde JavaScript ako body.onload=dibujar; bytia dibujar názov funkcie, ktorá sa má spustiť pri načítaní webovej stránky.

    V najnovších verziách JavaScript udalosti môžu byť spojené s funkciami pomocou addEventListener s formátom objeto.addEventListener(evento,función); alebo pomocou syntaxe objeto.evento=función; ktorý funguje aj v starších implementáciách. Ak chcete zrušiť prepojenie funkcie spojenej s udalosťou, musíte removeEventListener ktorý má rovnaký formát ako addEventListener.

    JavaScript Je schopný reagovať na množstvo udalostí, ktoré sa môžu vyskytnúť na webovej stránke. Dokáže napríklad rozpoznať kliknutie na prvok HTML s onmousedown, alebo po kliknutí na onclick, keď sa stlačí kláves s onkeydownpomocou posuvnej lišty onscroll. Pre náš účel nám to stačí zistiť načítanie stránky pomocou onload a jeho veľkosť pomocou onresize. Tieto udalosti spojíme s predmetmi body y window del DOM resp. Prvý môže byť priradený v kóde HTML, ako je vidieť, a druhý v kóde JavaScript vnútri funkcie volanej prvým a s formátom window.onresize=redimensionar; bytia redimensionar funkcia, ktorá sa zavolá pri každej zmene veľkosti okna.

    Spustite po určitom časovom intervale

    JavaScript má na to dva zdroje odložená exekúcia: setTimeout, ktorý vykoná funkciu po časovom intervale a setInterval ktorý vykoná funkciu v každom určitom časovom intervale. Obe metódy vyžadujú ako parametre (1) vyvolanú funkciu a (2) časový interval vyjadrený v milisekundách. Ak chcete zastaviť ich činnosť, môžete výsledok vrátený týmito funkciami priradiť premenným a odovzdať ich ako argument clearTimeout ho clearInterval keď ich nechcete znova vyvolať (alebo keď nechcete, aby boli spustené prvýkrát) setTimeout o setInterval resp.

    V predchádzajúcom príklade je uvedený spôsob alert ktorá slúži na zobrazenie výstražného znamenia. Hoci bol v minulosti hojne využívaný, v súčasnosti je v kódexe takmer zakázaný JavaScript kvôli tomu, aké agresívne (dotieravé) je prekryť webovú stránku dialógovým oknom.

    V programe napísanom pre a mikrokontrolér z malej série (ako je tá na tanieri). Arduino Uno) je bežné používať globálne premenné, ako v predchádzajúcom príklade v JavaScript, pretože kód je stručný a nie je príliš mätúci, pretože funkcie sú mnohokrát implementované ad hoc a pretože použitie globálnych premenných umožňuje predpovedať využitie pamäte veľmi jednoduchým a intuitívnym spôsobom, čo je rozhodujúce v systémoch s malým množstvom zdrojov. namiesto toho en JavaScript Je bežné znížiť používanie globálnych premenných na minimum. pretože nemusí spěchať s využitím pamäte, pretože beží normálne na a CPU so zdrojmi oveľa lepšími ako zdroje a MCU, pretože je pravdepodobné, že koexistuje s množstvom kódu tretích strán, s ktorým musí pracovať bez zasahovania, a keďže ide o otvorený systém, nemožno predpovedať budúci kontext vykonávania (program mikrokontrolér small úplne určuje svoju činnosť bez pridávania ďalšieho kódu, keď je v prevádzke) a pretože rozmery aplikácií by mohli sťažiť čítanie, ak kód nezapuzdruje svoju činnosť, takže metódy sú čo najviac samostatné.

    Matematické operácie s objektom JavaScript Math

    V objekte sú zoskupené matematické operácie zložitejších matematických výpočtov Math. Tento objekt sa používa priamo, nie je potrebné ho inštanciovať, aby sa použili metódy alebo vlastnosti (konštanty), ktoré obsahuje.

    • Math.abs(n) Absolútna hodnota parametra n
    • Math.acos(n) Arkosínus parametra n (výsledok v radiánoch)
    • Math.asin(n) Arkásína parametra n (výsledok v radiánoch)
    • Math.atan(n) Arktangens parametra n (výsledok v radiánoch)
    • Math.atan2(n,m) Arktangens n/m (výsledok v radiánoch)
    • Math.ceil(n) Zaokrúhlite parameter na najbližšie celé číslo nahor
    • Math.cos(α) Kosínus parametra α (α v radiánoch)
    • Math.E číslo e (≃2.718281828459045)
    • Math.exp(n) e zvýšené na parameter n: en
    • Math.floor(n) Zaokrúhlite parameter n na najbližšie celé číslo nadol
    • Math.log(n) Prirodzený logaritmus (základ e) parametra n
    • Math.LN2 Prirodzený logaritmus (základ e) z 2 (≃0.6931471805599453)
    • Math.LN10 Prirodzený logaritmus (základ e) z 10 (≃2.302585092994046)
    • Math.LOG2E 2. základ logaritmus e (≃1.4426950408889634)
    • Math.LOG10E 10. základ logaritmus e (≃0.4342944819032518)
    • Math.max(a,b,c,…) Najväčšia hodnota zo zoznamu odovzdaných parametrov
    • Math.min(a,b,c,…) Najmenšia hodnota zo zoznamu odovzdaných parametrov
    • Math.PI Číslo π (≃3.141592653589793)
    • Math.pow(n,m) Prvý parameter n zvýšený na druhý parameter m: nm
    • Math.random() (Takmer) náhodné číslo medzi 0.0 a 1.0
    • Math.round(n) Zaokrúhlite parameter n na najbližšie celé číslo
    • Math.sin(α) Sínus parametra α (α v radiánoch)
    • Math.sqrt(n) Druhá odmocnina parametra n
    • Math.SQRT1_2 Druhá odmocnina z 1/2 (≃0.7071067811865476)
    • Math.SQRT2 Druhá odmocnina z 2 (≃1.4142135623730951)
    • Math.tan(α) Tangent parametra α (α v radiánoch)

    Načítajte dáta zo servera pomocou AJAX

    Metóda nakreslenia informácií uložených v IoT pozostáva z občasného načítania údajov zo servera a prekreslenia grafu, ktorým sú znázornené. Na čítanie údajov zo servera sa používa technológia AJAX (Asynchrónny JavaScript a XML) cez objekt XMLHttpRequest de JavaScript. Vykreslenie dátového grafu sa vykonáva opätovným použitím objektu SVG ktorý je už v kóde HTML a ktorý obsahuje graf, ktorého súradnice sú upravené tak, aby zodpovedali novým načítaným údajom.

    V príklade tohto návrhu sa okrem aktualizácie výkresu aktualizuje aj text na webovej stránke, ktorý zobrazuje dátum a hodnotu posledných nameraných údajov pre každý graf.

    Na strane servera je databáza, ktorá obsahuje informácie že senzory pripojené k internetu vecí monitorovali. Táto databáza je načítaná požiadavkou na objekt XMLHttpRequest odpovedanie informáciou zakódovanou v Formát JSON, hoci názov použitej metódy naznačuje príbuznosť s formátom XML.

    V prvom návode na polaridad.es na IoT dátové úložisko Môžete vidieť príklad infraštruktúry na správu informácií poskytovaných zariadeniami pripojenými k internetu vecí zo strany servera. V tejto sérii článkov sa ako zdroj používa server apache z ktorého môžete použiť programovací jazyk PHP na prístup k databáze MySQL o mariadb. Na serveroch používaných na podporu internetu vecí je veľmi bežné nájsť databázy MongoDB (NoSQL) a programovací jazyk JavaScript na Node.js ako softvérová infraštruktúra.

    Ďalšia funkcia je zodpovedná za vyžiadanie najnovších údajov z jedného zo senzorov zo servera. Pri volaní funkcie sa objekt používa ako argument JavaScript ktorý podporuje vykreslené údaje. Ak ten istý graf predstavuje niekoľko hodnôt, napríklad na vizuálne vyhľadanie korelácie, môže byť server požiadaný, aby vrátil niekoľko súčasne, čo je optimálnejšia metóda vzhľadom na spôsob fungovania servera. HTTP protokol.

    V treťom riadku predchádzajúceho príkladu je pripravený dotaz, ktorý sa odošle na server, v ktorom sa odovzdá argument „zóna“, ktorého hodnotou bude názov alebo kód monitorovaného miesta, pretože informácie o v rovnakej databáze môžu koexistovať rôzne senzory (napríklad teplomery, ktoré merajú teplotu v rôznych miestnostiach). Očakáva sa, že parameter odovzdaný predchádzajúcej funkcii, objekt s údajmi grafu, bude obsahovať vlastnosť s názvom miestnosti ("name_suffix").

    Medzi riadkami 7 a 14 predchádzajúceho kódu, objekt XMLHttpRequest ktorá je uložená v premennej „ajax“. Pred výberom spôsobu vytvorenia objektu musíte hľadať window ak XMLHttpRequest nebolo k dispozícii (niečo, čo sa stalo v starých verziách prieskumníka od spoločnosti Microsoft a hoci je to ďaleko pozadu, slúži to ako príklad alternatív na vytvorenie objektu pomocou (natívnejšej) syntaxe) Object.create o new, podobne ako v iných objektovo orientovaných jazykoch.

    Aby bolo možné okamžite spravovať odpoveď, kód, ktorý ju spracuje, je pripravený v riadkoch 15 až 26 pred odoslaním požiadavky na server.

    Spôsob vykonať dotaz HTTP na server pozostáva z otvorte spojenie s open s uvedením typu a stránky (voliteľne používateľské meno a heslo), pripravte hlavičky protokolu s setRequestHeader y odošlite žiadosť s send. Hlavička HTTP Content-length budete potrebovať poznať dĺžku dotazu (počet znakov), ktorá sa vypočíta pomocou length.

    Keď žiadosť AJAX je pripravený, vykoná sa funkcia spojená s udalosťou onreadystatechange. Namiesto priradenia funkcie je v predchádzajúcom príklade za behu definovaná anonymná funkcia, ktorá bude riadiť príjem dát prichádzajúcich zo servera. V prvom rade sa na riadku 18 overí, že stav požiadavky je „vybavená“, čo zodpovedá hodnote 4 majetku readyState, že stav je „OK“. HTTP protokol (kód 200), ktoré možno získať z nehnuteľnosti status a že údaje, ktoré prišli, sú Formát JSON, poradenstvo nehnuteľnosti responseType.

    Po overení, že stav odpovede je podľa očakávania, v riadku 20 predchádzajúceho príkladu vytvorí objekt s výsledkom, skonvertuje text JSON. Odpoveď poskytuje dátum, ktorý sa má vrátiť, čo nám umožňuje zistiť, či výsledok, ktorý server odošle, už bol predtým znázornený v grafe, čo je overené v riadku 21. Ak sú údaje nové, v riadku 23 Funkcia, ktorá je zodpovedný za prekreslenie grafu s novou informáciou tzv.

    Myšlienkou pri navrhovaní tejto metódy čítania je, že údaje sa budú veľmi často obnovovať. Ak prezentované informácie zodpovedajú dlhodobému horizontu (ako sú teploty dňa alebo týždňa), môže sa implementovať počiatočná požiadavka, ktorá zhromaždí všetky dostupné údaje a potom jedna, podobná tej v príklade, ktorá ich aktualizuje v priebehu dobový korešpondent.

    Generujte náhodné údaje na testovanie

    Keď bude všetka infraštruktúra servera a klienta pripravená, funkcia podobná tej v predchádzajúcej časti bude mať na starosti čítanie údajov a kreslenie grafu pomocou nich, ale Vo fáze testovania môže byť praktickejšie použiť náhodné čísla v kontrolovanom rozsahu aby ste zistili, či je zapísaný kód správny. Nasledujúca funkcia môže slúžiť ako príklad na získanie údajov pri zostavovaní finálnej aplikácie.

    Namiesto čítania informácií z databázy ich vyššie uvedený príklad generuje náhodne a odovzdáva ich funkcii, ktorá má na starosti kreslenie grafu. Vynájdené dáta sú vektorom tvoreným dátumom vyjadreným ako hodnota v milisekundách, momentom zaznamenania informácie senzora a monitorovanými dátami, ktoré sú medzi maximálnou hodnotou a minimálnou hodnotou.

    V tomto príklade môže byť generovanie dátumu oneskorené až o jednu sekundu (1000 milisekúnd) vzhľadom na dátum v čase vynálezu. Ako Math.random() vygeneruje číslo medzi 0.0 a 1.0, vynásobením číslom 1000 vznikne číslo medzi 0 a 1000, ktoré sa potom prevedie na celé číslo. Rovnakým spôsobom sa hodnota získa vynásobením náhodného čísla rozsahom (maximum mínus minimum) a pripočítaním minima.

    Nakreslite graf senzorov internetu vecí pomocou grafu SVG

    Keďže sme videli, ako môžeme získať hodnoty, ktoré chceme reprezentovať (v príklade teplota) a ich časové umiestnenie, ktoré možno vyjadriť spolu vo forme súradníc, nižšie uvedený príklad ukazuje funkciu na kreslenie cesty. ktorá spája tieto body a voliteľne farebnú oblasť ohraničenú touto čiarou v hornej časti. Výsledok by bol ako na nasledujúcom obrázku.

    Príklad grafu vygenerovaného pomocou SVG a JavaScriptu na znázornenie údajov zo senzorov internetu vecí

    Vodorovná os (X) grafu predstavuje čas a zvislá os (Y) hodnoty, ktoré senzory pripojené k IoT monitorovali. Horizontálny interval je niekoľko sekúnd, pretože v tomto návrhu sa graf aktualizuje veľmi často (napríklad každú sekundu), aby poskytoval takmer v reálnom čase informácie o stave senzorov.

    V predchádzajúcom kóde sú dva zaujímavé aspekty, po prvé výpočet, ktorý to umožňuje prispôsobiť rozsah hodnôt, ktoré sú zastúpené a po druhé výstavba nehnuteľností d ktorý označuje súradnice bodov na rozložení (path).

    Aby sa prispôsobil rozsah reprezentovaných hodnôt, presunú sa z minima a upravia sa tak, aby viditeľná veľkosť zodpovedala veľkosti grafu. V prípade času sa posun získa odpočítaním rozsahu, ktorý chcete zobraziť, od najdlhšieho času (dátum a čas najbližšie k aktuálnemu) (v príklade 20 sekúnd). Posun hodnôt teploty je v dolnom rozsahu (jeden stupeň) mínus najnižšia hodnota, takže údaje uvedené nižšie sa najviac podobajú najnižšej povolenej hodnote, ale ponechávajú rezervu, ktorá nám umožňuje oceniť, čo prešlo.

    Koeficient, ktorý násobí časové hodnoty na získanie horizontálnych súradníc grafu, sa získa vydelením celkovej šírky grafu (100 jednotiek v príklade) reprezentovaným časovým rozsahom (v príklade 20 sekúnd). Na získanie koeficientu so skalárnymi hodnotami teploty je potrebné pamätať na to, že reprezentovaný rozsah siaha od okraja pod minimálnu hodnotu k okraju nad maximom, v oboch prípadoch o jeden stupeň. Týmto spôsobom je koeficient vertikálnej mierky výsledkom vydelenia výšky grafu (v príklade 100 jednotiek) maximálnou hodnotou mínus minimum plus horný a dolný okraj. Keďže tieto hodnoty sa môžu úplne vyvinúť pri negatívnych teplotách, používame Math.abs() použiť absolútnu hodnotu rozdielu.

    Vlastníctvo d objektu path Vytvára sa zreťazením súradníc bodov v texte. Každému páru súradníc predchádza kód SVG L, ktorý nakreslí čiaru z aktuálnej polohy na absolútnu hodnotu, ktorá je označená súradnicami. Hodnoty X a Y sú oddelené čiarkami a každá operácia SVG je oddelený medzerou od nasledujúceho.

    Ak chcete spustiť rozloženie, použite kód M (presunúť na absolútnu súradnicu). V prípade uzavretého a vyplneného grafu začínate vpravo dole, v prípade otvoreného grafu, ktorý vykresľuje dátový profil, začínate poslednou zobrazenou hodnotou (najnovšou). Na dokončenie uzavretého rozloženia sa použije kód Z pridaním ako posledného bodu bod, ktorý má rovnakú hodnotu súradnice X ako posledný bod čiary a ako súradnicu Y najmenšiu znázornenú hodnotu.

    V tomto príklade funkcia dibujar_grafico(), čo je volanie pri načítaní stránky, získa počiatočné hodnoty na testovanie (nie poslednú hodnotu v reálnom čase) a pripraví rozsah, v ktorom sa budú údaje vykresľovať: 20 sekúnd (20000 15 ms) horizontálne a 5 °C v vertikálne od -10°C do +XNUMX°C s horným a dolným okrajom o jeden stupeň. Uskutočnite dva hovory actualizar_grafico(), v prvom prechode true ako argument, ktorý naznačuje, že graf by mal byť zatvorený, aby predstavoval vyplnenú oblasť, a pri druhom volaní prejde false nakresliť čiaru. V každom prípade objekt path upravený je ten, ktorý má zodpovedajúci vzhľad, s výplňou a bez okraja v prvom prípade a s určitou hrúbkou čiary a bez výplne v druhom prípade.

    Funkcia actualizar_grafico() pracovať na predmete SVG ktorý používa nasledujúci kód ako kontajner HTML. Objekt SVG obsahuje dve cesty, jednu na kreslenie čiary a druhú na kreslenie vyplnenej oblasti. Pri načítavaní webovej stránky z prvku <body> predchádzajúca funkcia sa zavolá automaticky, dibujar_grafico() vďaka akcii JavaScript onload.

    Na riadku 10 kódu HTML vyššie je v štýle stanovená šírka (ako príklad) 820 px a výška 150 px (niečo, čo vo finálnej verzii bude vhodné urobiť s triedou a dokumentom CSS). Zdá sa zvláštne, že riadky 13 a 14 definujú veľkosť objektu SVG ako 100% šírka a výška (čo najlepšie zodpovedá rozmerom okna, 100×100). Ako už bolo spomenuté, dôvodom na to je vždy pracovať so známymi rozmermi a prispôsobiť im zobrazené hodnoty. Ďalšími alternatívami by bolo zakaždým vypočítať priestor grafu a potom znova upraviť hodnoty alebo vynútiť pevné rozmery grafu, ktoré bude musieť dokument dodržiavať.

    Rozhodol som sa pre graf, ktorého rozmery sa menia podľa kódu HTML, je potrebné zahrnúť nehnuteľnosť vector-effect s hodnotou non-scaling-stroke aby sa predišlo deformácii hrúbok čiar, keď graf nezachová zvolené pomery 1:1 na webovej stránke, na ktorej je zobrazený, ako je to v predchádzajúcom návrhu.

    Ak chcete „orezať“ graf a zobraziť iba oblasť, ktorú si vyberiete, použite viewBox. V tomto prípade sme sa rozhodli vidieť časť grafu, ktorá začína na 0,0 (ľavý horný roh) a meria 100x100 dole a vpravo. Časť výkresu umiestnená v súradniciach so zápornými hodnotami alebo väčšími ako 100 sa na webovej stránke nezobrazí, aj keď v objekte existujú SVG

    Pridajte nové prvky do výkresu SVG

    V predchádzajúcom príklade funkcia actualizar_grafico() použite rozloženie SVG na ktoré sa mení vlastníctvo d, čo je to, čo vyjadruje súradnicový reťazec. Alternatívou by bolo vytvorenie celého objektu pri každom prekreslení. Výhodou prvej možnosti je, že grafický vzhľad (napríklad hrúbka alebo farba) je definovaný v kóde HTML, obmedzením je, že objekty musia byť vytvorené predtým.

    Ak chcete vytvoriť objekty SVG, použite createElementNS(), ktorý umožňuje zahrnúť menný priestor. V nižšie uvedenom príklade sa vytvorí nový textový objekt (text) a je spojená s prvkom SVG ktorý už v kóde existuje HTML webovej stránky. Po vytvorení nového prvku sa priradia jeho vlastnosti setAttribute() a pridáva sa k SVG s appendChild().

    Upravte pomer prvkov kresby

    Ak ste vyskúšali označenie pomocou funkcie v príklade v predchádzajúcej časti, uvidíte, že text sa javí zdeformovaný, keď proporcia objektu na webovej stránke (width y height Kódu HTML) sa nerovná oblasti zastúpenej (viewBox). Na prispôsobenie proporcie je potrebné poznať rozmery objektu SVG pri ktorých môžete konzultovať štýl objektu alebo kontajnera HTML, ak objekt SVG previesť túto nehnuteľnosť. Priradenie vlastníctva transform na objekty SVG ktoré závisia od proporcie, možno deformáciu korigovať použitím operácie škálovania scale() v ktorom je koeficient v X odlišný od koeficientu v Y.

    SVG umožňuje zoskupiť niekoľko objektov do nového kompozitného prvku, ktorý tiež podporuje vlastnostiako jednoduché predmety. Ak chcete použiť rovnakú transformáciu na sériu objektov naraz namiesto každého objektu samostatne, môžete ich zoskupiť podľa tohto zdroja a použiť jednu vlastnosť transform všetkým z nich.

    Ako bolo vysvetlené, keď sa hovorí o formát SVG, prvky skupiny sú uzavreté v rámci štítkov <g> y </g>. Pridať z JavaScript prvky do skupiny SVG sa používa, ako je vidieť v predchádzajúcom príklade, appendChild() po definovaní nového objektu.

    Na určenie pôvodu pri aplikácii transformácií možno vlastnosť použiť na objekty SVG transform-origin, ktorej hodnota sú súradnice X a Y bodu, z ktorého transformácia začína. Ak nie je výslovne uvedená hodnota pre počiatok transformácie (vo webovom prehliadači), použije sa stred súradníc. Bohužiaľ, v čase písania tohto článku nie je špecifikovanie správania transformácií pomocou iného než predvoleného zdroja homogénne medzi prehliadačmi a malo by sa používať opatrne.

    Spolu s transformáciou stupnice s scale Existujú aj iné, napríklad rotácia s rotation a pohyb s translate, ktoré ponúkajú a alternatíva k znázorneniu v grafe: namiesto získavania nových súradníc ich môžete reprezentovať v ich vlastnom priestore a transformovať graf tak, aby zodpovedal formátu, v ktorom ich chcete znázorniť.

    Pridajte odkazy do grafu

    Teraz, keď je hlavná časť grafu vyriešená vykreslením hodnôt s profilom a vyplnenou oblasťou, môže byť doplnená o odkazy, ktoré pomáhajú pri jeho čítaní. Ako príklad začnime nakreslením niektorých horizontálnych odkazov (čiar), ktoré označujú maximálne a minimálne prijateľné hodnoty, ako aj požadovanú hodnotu. Ako bolo vysvetlené, môžete sa rozhodnúť pridať objekty do SVG priamo z JavaScript alebo ich zahrňte ručne do kódu HTML a neskôr ich upraviť pomocou JavaScript.

    Zdá sa logické označiť tieto horizontálne odkazy textom, ktorý objasňuje hodnotu, ktorú predstavujú. Na zvýraznenie textu môžete použiť obdĺžniky, ktoré budú vyčnievať z pozadia a grafiky. Keďže na texty bude potrebné použiť transformáciu mierky, aby sa deformácia kompenzovala, všetky môžu byť zoskupené do objektu, na ktorý sa mierka aplikuje; Hlavnou výhodou tohto spôsobu je možnosť ich úpravy v jednej operácii, ak sa zmení veľkosť kontajnera grafu (okna prehliadača) a zmení sa pomer, ktorý mierka koriguje.

    Vo vyššie uvedenom príklade kódu je niekoľko zaujímavých aspektov. Najprv pripomeňte, že konštanty (globálne premenné) boli použité na to, aby bol príklad čitateľnejší pre používateľov prichádzajúcich z programovania. mikrokontroléry en C v C + +. Ako sa ukáže neskôr, optimálny spôsob, ako to naprogramovať JavaScript Išlo by o použitie objektov, ktoré by obsahovali tieto hodnoty a metódy, ktoré by spravovali referencie v tomto príklade alebo grafe vo všeobecnosti v produkčnom systéme.

    Na druhej strane, s pokrokom v tom, čo by bol všeobecnejší kód, boli vyvinuté samostatné funkcie, ktoré vypočítavajú rôzne koeficienty, ktoré korigujú podiel grafu na úpravu textu. proporcion_grafico(), stupnica hodnôt v závislosti od ich rozsahu escala() a korekčný faktor pre merania, ktoré sú známe v absolútnej hodnote, ako sú merania v referenciách medida_grafico().

    Čítanie tohto kódu by malo pomôcť objasniť kontext, v ktorom funguje takáto aplikácia, ktorá kreslí grafiku v reálnom čase a musí byť flexibilná, aby mohla byť prezentovaná v rôznych grafických kontextoch (aspoň rôznych veľkostiach a proporciách). V prvom rade je potrebné vygenerovať objekty SVG, buď "ručne" v kóde HTML, buď prostredníctvom kódu JavaScript av každom prípade je potrebné následne získať odkazy na tieto objekty, aby sa s nimi dalo manipulovať JavaScript aby bolo možné kresliť nové grafy a prispôsobiť zobrazenie už nakresleného grafu zmene média, v ktorom je prezentovaný.

    Ďalším odkazom, ktorý môže pomôcť ľahko interpretovať graf, sú body, ktoré predstavujú konkrétne hodnoty (uzly čiary). V tomto príklade, v ktorom predstavujeme jednu veličinu, nie je výber symbolu kritický, ale ak sa prekrýva niekoľko rôznych hodnôt, aby sa hľadala korelácia, je zaujímavé rozlišovať okrem použitia iných zdrojov, ako je farba , kreslením rôznych symbolov. Grafika použitá pre uzol čiary musí byť upravená vo veľkosti a proporciách, ako sa to deje napríklad pri textoch, aby jej rozmery boli absolútne a aby sa zachovali jej proporcie, aj keď sa zmenia proporcie rámčeka, ktorý obsahuje.

    V predchádzajúcom príklade sme už videli, ako vypočítať rôzne koeficienty na zmenu mierky a opravu proporcie výkresu; Pokiaľ ide o to, ako implementovať správu symbolov uzlov alebo vrcholov grafu, možným riešením môže byť ukladanie objektov SVG do vektora a upravte jeho polohu, keď sa graf aktualizuje načítaním novej hodnoty alebo keď sa prekreslí zmenou veľkosti kontajnera. V prvom prípade by sa musela upraviť jeho poloha a v druhom pomere k nehnuteľnosti transform a hodnotu scale. Nasledujúci kód je modifikáciou funkcie actualizar_grafico() zahrnúť premiestnenie symbolov vrcholov grafu.

    Úpravy vykonané vo funkcii actualizar_grafico() získať novú funkciu actualizar_grafico_puntos() Sú to tie, ktoré sú zvýraznené v kóde predchádzajúceho príkladu. Najprv v riadku 5 vezmeme vektor objektov SVG ako parameter. Tento vektor bude obsahovať symboly, ktoré je potrebné premiestniť v nových uzloch grafu.

    V riadkoch 39 a 40 sú priradené nové súradnice stredu, cx y cyna hodnoty, ktoré sú reprezentované. Ak symbol nebol založený na strede, pravdepodobne bude potrebné pridať posun cx polovičná šírka a v cy polovičnej výšky, aby ste ich premiestnili presne na uzol grafu.

    V riadkoch 57 až 61 sa body, ktoré zodpovedajú súradniciam, ktoré nie sú nakreslené, pretože sú odrezané ľavým okrajom, premiestnia mimo graf. Súradnica z cy na nulu a to z cx na akékoľvek záporné číslo (väčšie ako samotný bod), aby sa pri prerezaní, ako je ľavá časť grafu, nezobrazilo oknom SVG.

    Spravujte graf z objektu pomocou JavaScriptu

    Všetky operácie, ktoré boli doteraz vysvetlené, je možné integrovať do objektu a spravovať graf štýlom, ktorý je viac typický pre nové verzie JavaScript. Táto alternatíva implementácie má ďalšiu výhodu v tom, že zjednodušuje začlenenie niekoľkých grafov rôznych hodnôt na rovnakú webovú stránku.

    Pred diskusiou o implementácii si zopakujme najbežnejšie spôsoby vytvárania objektov pomocou JavaScript a niektoré zvláštnosti funkcií, ktoré ovplyvňujú návrh na kreslenie grafiky senzorov IoT.

    Už bolo vysvetlené, že nový spôsob vytvárania objektov v JavaScript (k dispozícii od verzie 5 ECMAScript) pozostáva z používania Object.create, ktorý by si mal zvyknúť používať namiesto „klasického“ new, ktorý samozrejme stále funguje správne, hoci jeho účelom je skôr simulovať štýl jazykov pomocou objektov založených na triedach (JavaScript zakladá tvorbu objektov na prototypoch) ako fungujúcu alternatívu.

    Predchádzajúci kód vám umožňuje zapamätať si rozdiely medzi vytváraním objektov pomocou Object.create alebo s new. Slúži tiež na zdôraznenie toho, že pri funkcii, s ktorou je objekt vytvorený new môže byť kdekoľvek v kóde, objekt už musí existovať predtým, ako sa s ním môže vytvoriť inštancia Object.create (Objekt ES5_Object nie je funkcia).

    V riadkoch 3 a 4 nastavte predvolenú hodnotu pre vlastnosti vo funkcii, pomocou ktorej sa vytvára objekt new, každej vlastnosti je priradená hodnota zodpovedajúceho argumentu alebo (||), ak neboli odovzdané žiadne argumenty, teda ak nie sú definované (undefined), keďže sa táto okolnosť hodnotí ako false, je priradená predvolená hodnota.

    Kontext, v ktorom sa funkcia vykonáva JavaScript vyvoláva dva problémy, ktoré je dôležité mať na pamäti a ktoré môžu byť tiež mätúce pri používaní tohto programovacieho jazyka po spolupráci s inými, ako napr. C o C + +, v našom prípade. Kontext zahŕňa premenné definované v rámci funkcie (a tie globálne), čo, mimochodom, vyvoláva zaujímavý koncept, „uzávery“, ktoré vytvárajú celý programovací štýl v JavaScript. To znamená, že sa to dalo očakávať this, ktorý odkazuje na objekt, keď sa používa v rámci kódu, ktorý ho definuje, kontext vykonávania, v ktorom bol definovaný, sa zachová, ale ten, ktorý používa, je kontext, z ktorého sa funkcia volá. Toto správanie je vo väčšine prípadov transparentné, existujú však dve okolnosti, za ktorých môže byť mätúce: funkcia definovaná v inej funkcii a metóda volaná z udalosti objektu. window.

    Pri vykonávaní predchádzajúceho kódu sa v konzole zobrazí komentovaný text na konci. Dva označené riadky odrážajú správanie, ktoré môže byť mätúce: kontext vykonávania funkcie probar_dentro() nie probar(), ako by sa dalo očakávať, ale window, ktorý zobrazuje globálne premenné a nie vlastnosti s rovnakým názvom. Ak si toto správanie neželáte, jednoducho vytvorte premennú vo funkcii najvyššej úrovne a priraďte ju this, ako v nasledujúcom kóde.

    Na riadenie kontextu vykonávania, keď sa metóda volá z udalosti window, napríklad zmenou veľkosti okna prehliadača, ďalšou zvláštnosťou JavaScript: možnosť programovania „tovární na funkcie“, teda funkcií, ktoré generujú iné funkcie a vracajú ich s return.

    Vo vyššie uvedenom príklade kódu je metóda llamar() objektov Contexto Nevykonáva prácu, ale vracia anonymnú funkciu, ktorá sa o to stará. Na overenie, či všetko funguje podľa očakávania, existuje globálna premenná s rovnakým názvom ako vlastnosť, ktorú funkcia zobrazuje v konzole; Ak je kontext správny, zobrazí sa hodnota vlastnosti a nie hodnota globálnej premennej.

    JavaScript Skúste opraviť bodkočiarky, ktoré vynechávame na konci viet. To umožňuje uvoľnený štýl písania, ale je to dvojsečná zbraň, s ktorou sa musí zaobchádzať opatrne. Vo väčšine prípadov, aby ste sa vyhli nežiaducim účinkom, ktoré to vytvára vo výrazoch, ktoré zaberajú niekoľko riadkov, môžete použiť zátvorky alebo predpísať spôsob, akým JavaScript bude interpretovať kód; To je dôvod, prečo riadok 8 príkladu obsahuje function vzadu return, ak by som použil iný riadok, význam by bol veľmi odlišný. Podľa môjho názoru je najčitateľnejším riešením použitie prechodnej (postradateľnej) premennej ako v nasledujúcej verzii; Je zrejmé, že akonáhle je správanie pochopené, rozhodnutie zodpovedá programátorovi.

    V rovnakom zmysle ako vyhodnotenie výrazu ako funkcie, teda vrátenie funkcie a nie hodnoty, ktorú funkcia vráti; na riadku 21 posledného príkladu (bol na riadku 19 predchádzajúceho) sa zastaví clearInterval funkcia volaná pomocou setInterval. Aby mohol pôsobiť 30 sekúnd, zastavenie sa odloží s setTimeout, ktorý zase potrebuje funkciu ako prvý argument; doručiť vykonanie ako parameter clearInterval s premennou, ktorá obsahuje periodické volanie (a nie funkciu clearInterval) je vytvorená anonymná funkcia v poslednom riadku.

    Voľba medzi napísaním kódu integrujúcim definíciu funkcie, kompaktnejším (ako v riadku 21) alebo použitím pomocnej premennej, podľa môjho názoru, čitateľnejším (ako v riadkoch 19 a 20) sa len málo líši vo výkone a závisí viac štýlu a čitateľnosti pre údržbu.

    Na otestovanie kódu, skôr ako budete mať dáta na serveri, môžete použiť generátor náhodných hodnôt v požadovanom rozsahu alebo pripraviť tabuľky s riadenými hodnotami, ktoré simulujú prevádzku za požadovaných podmienok. Nasledujúci príklad používa jednoduchý generátor údajov v celom rozsahu, preto sa javia trochu prehnane.

    Ak chcete vyskúšať, môžete stiahnite si celý kód príkladu tvorený webovou stránkou napísanou v HTML, štýl CSS a kód JavaScript. Posledne menované je najrelevantnejšie, pretože ostatné komponenty majú len minimálnu podporu, sú veľmi zjednodušené a sú oveľa viac rozvinuté v článkoch v príslušných častiach.

    Pridať komentár

    Možno ste zmeškali