Ustvarite in spremenite grafiko SVG podatkov iz senzorjev, povezanih z IoT z JavaScriptom

Ustvarite in spremenite grafiko SVG podatkov iz senzorjev, povezanih z IoT z JavaScriptom

Ustvarite in spremenite grafiko SVG podatkov iz senzorjev, povezanih z IoT z JavaScriptom

V tem zadnjem delu serije člankov o risanju grafike s podatki senzorjev, povezanih z internetom stvari, je čas za pogovor o tem, kako ustvariti ali spremeniti z JavaScript risbe v formatu SVG in nekaj elementov HTML ki služijo kot vsebnik ali predstavljajo dopolnilne informacije k grafiki.

Kazalo

    Podatkovni grafi iz senzorjev, povezanih z vsebnikom interneta stvari (IoT) v HTMLGrafi podatkov iz senzorjev, povezanih z definicijo videza interneta stvari (IoT) v CSSPodatkovni grafi iz senzorjev, povezanih z internetom stvari (IoT), risanje s SVGPodatkovni grafi iz senzorjev, povezanih z internetom stvari (IoT) Generiranje in spreminjanje z JavaScriptom

    Ciljni uporabniki te vadnice naj bi imeli profil elektronike in računalniškega programiranja. mikrokrmilniki, morda ne poznajo HTML, CSS o SVG; Zato je bil v prejšnjih delih narejen kratek uvod v jezik ali ustrezno tehnologijo. V tem zadnjem delu je pristop nekoliko drugačen, ker bralci zagotovo znajo programirati, je možno, da z uporabo jezika C + + kaj kako JavaScript, ima skupno sintakso z C in ga lahko uporabimo kot referenco, da preskočimo večino osnovnih konceptov programiranja in se tako osredotočimo na razlike in specifično uporabo, ki nas zanima za ustvarjanje senzorske grafike v IoT.

    Ime daje namig o prvi razliki: JavaScript Je programski jezik script (vezaj) in kot tak je interpretirano, ga ni treba prevajati; kontekst, v katerem je script (na primer spletni brskalnik) bo prebral, prevedel in izvršil naročila. Če smo natančni, v večini primerov obstaja a izvajalno prevajanje (JIT), ampak za postopek pisanja kode JavaScript Ne vpliva na nas, preprosto napišemo kodo in lahko deluje.

    Ime vsebuje tudi prvo zmedo: JavaScript nima niti najmanjšega razmerja do Java. Sprva, ko je bil razvit Netscape za svoj brskalnik se je najprej imenoval Mocha in nato manj zmeden LiveScript. Po uspešni implementaciji v brskalnike in njihovem preseganju je bil standardiziran kot ECMAscript (Če želite ECMA-262, različica 6 v času pisanja), da postane nevtralen glede na brskalnike, ki ga izvajajo. Trenutno obstaja tudi standard ISO od različice 5, 2011 (ISO / IEC 16262: 2011 v času pisanja članka)

    Spremenljivke, osnovni tipi podatkov in objekti v JavaScriptu

    Za razliko od tega, kar se dogaja na primer v C + +, en JavaScript podatkovni tip ni vključen pri deklaraciji spremenljivke in tudi tip, povezan s spremenljivko, ni fiksen, je možno med izvajanjem programa dodeliti vrednost drugačnega tipa.

    V prejšnjem primeru je bila deklarirana spremenljivka "stvar" (brez navedbe podatkovnega tipa), nato pa so dodeljeni podatki drugega tipa in se posvetujejo z typeof tip, ki JavaScript ki ga je interpretiral. Za odpravljanje napak v kodi jo lahko napišete v inšpektorsko konzolo spletnega brskalnika (kar ne bo vplivalo na predstavitev spleta) z console.log().

    Če želite vsiliti pretvorbo podatkov v določeno vrsto, zlasti besedila v številke, lahko uporabite funkcije, kot je parseInt() o parseFloat() ki se pretvorijo v cela števila ali števila s plavajočo vejico. Nasprotno pretvorbo lahko izvedete z String(), čeprav je malo verjetno, da bo potrebno, saj običajno zadostuje samodejna pretvorba. z parseFloat()Dobite lahko na primer vrednost lastnosti spletne strani, kot je širina ali višina predmeta, ki vključuje enote; Na ta način izražanje parseFloat("50px"); bo kot rezultat vrnil 50, številsko vrednost.

    En JavaScript ni razlike med dvojnimi in enojnimi narekovaji; Tip podatkov v obeh primerih je stringin vsak od njih lahko vključuje drugega brez potrebe po ubežnih kodah.

    V prejšnjem primeru je razvidno, da spremenljivka, ko je bila deklarirana (obstaja), vendar ji ni bila dodeljena nobena vrednost, vsebuje nedefiniran podatkovni tip (undefined). Nedodeljen objekt ima vrednost null; To pomeni, da predmet obstaja, vendar brez vrednosti; spremenljivka, ki se sklicuje nanjo, ne bi imela a typeof undefined ampak object. Objekt je lahko tudi prazen, to pomeni, da ni nič, vendar nima nobenih lastnosti.

    za določite predmet v JavaScript so v oklepajih ({ y }) lastnosti ali metode, ločene z dvopičjem (:) ime lastnosti vrednost lastnosti in z vejico (,) različne lastnosti. Več informacij o tem načinu izražanja predmeta najdete v članku o Format JSON.

    Čeprav lahko uporabite sintakso, ki bi vas lahko napeljala na drugačen način razmišljanja, en JavaScript Ni razredov, ampak prototipiTo pomeni, da objekt podeduje lastnosti in metode, se ustvari drug objekt (prototip), ki ga drugi (otroci) uporabljajo kot referenco. Sintaksa, ki je najbližja slogu JavaScript uporabiti prototip je Object.create čeprav je tudi možno (in včasih koristno) uporabiti new kot v drugih objektno usmerjenih jezikih.

    za poizvedba, če je en objekt primerek drugega, če ga uporabite kot prototip, če podedujete njegove lastnosti, skratka, lahko uporabite instanceof (ustvarjeno z new) o isPrototypeOf (ustvarjeno z Object.create), ki bo ovrednoten kot true, ko objekt uporablja prototip, in kot false, če ga ne uporablja.

    Ko je bil objekt ustvarjen z uporabo drugega kot prototipa, to je, ko je bil objekt instanciran, ga je mogoče dodajte nove lastnosti ali preglasite lastnosti prototipa z uporabo sintakse pik kot v gato.peso=2.5.

    La nizi v JavaScript So drugačni od tistih, ki jih verjetno poznate C. Za začetek so deklarirani, ne da bi bilo treba navesti njihovo dolžino, le z znaki odpiranja in zapiranja oglatih oklepajev ([ y ]), so lahko komponente heterogene (različni tipi podatkov v istem nizu) in novi elementi se lahko dodajajo, ne da bi bili omejeni na omejitev. Matrike iz JavaScript so pravzaprav seznami (zbirke) elementov, do katerih na katerega se sklicuje numerični indeks ali ime. Matrika lahko istočasno vsebuje številske indekse in imena elementov, vendar je običajno uporabiti objekte (lastnosti) za izkoriščanje druge vrste.

    Kot je razvidno iz prejšnjega primera, če želite vedeti, ali spremenljivka ustreza primerku matrike (to je matrični objekt), lahko uporabite instanceof, kot je bilo že uporabljeno z generičnimi predmeti ali v novejših različicah JavaScript se lahko zatečete Array.isArray()

    Za dostop do elementov matrike lahko uporabite njen indeks (matriz[7]) ali z imenom lastnosti z imenom v oglatih oklepajih (matriz["nombre"]) ali z običajno sintakso pik za predmete (matriz.nombre). Ker je ime besedilni niz, se lahko za njegovo sestavljanje uporabi izraz, vključno s spremenljivkami. Za zanko skozi matriko z lastnostmi lahko uporabite zanko z obliko for(propiedad in matriz).

    Za naš cilj je zanimiv za zdravljenje objekta Date, s katerim lahko predstavljate in upravljate datum in uro v JavaScript. Objekt je mogoče instancirati brez podatkov, tako da bo vzel trenutni datum in uro, lahko pa ga ustvarite tako, da kot vrednost navedete datum, bodisi v milisekundah od 1. januarja 1970 (kot npr. Čas Unix ali čas POSIX vendar izraženo v milisekundah namesto v sekundah) ali podajanje ločenih vrednosti leta, meseca, dneva, ure ...

    Objekt vključuje celotno serijo metode za poizvedovanje ali nastavitev datuma in ure:

    • now()
      Vrne trenutni datum in čas, izražen v milisekundah od 1. januarja 1970

    • getTime() | setTime()
      Pridobi oziroma spremeni časovno vrednost v milisekundah od 1. januarja 1970. Uporaba valueOf(), ki je metoda, ki je prisotna v večini objektov, se pridobi tudi vrednost ustreznega predmeta Datum, kot npr getTime() z Čas Unix ali čas POSIX izraženo v ms.

    • getMilliseconds() | setMilliseconds()
      Uporablja se za poizvedovanje ali nastavitev delčka milisekunde predmeta Date na katerem se izvaja. Če se posvetujete, je dobljena vrednost med 0 in 999, vendar je mogoče dodeliti večje vrednosti, ki se bodo zbrale v skupnem datumu in času, tako da, tako kot ostale metode pridobivanja, služi povečanju vrednosti predmeta. Date (ali zmanjšajte, če so uporabljene negativne vrednosti).

    • getSeconds() | setSeconds()
      Vrne oziroma spremeni vrednost sekund objekta Date.

    • getMinutes() | setMinutes()
      Uporablja se za ogled ali nastavitev minut predmeta Date.

    • getHours() | setHours()
      Omogoča ogled ali spreminjanje ur (od 0 do 23) predmeta Date.

    • getDay()
      Vrne dan v tednu za datum, izražen kot vrednost od 0 do 6 (od nedelje do sobote).

    • getDate() | setDate()
      Vrne ali spremeni dan v mesecu predmeta Date na katerem se nanaša.

    • getMonth() | setMonth()
      Uporablja se za ogled ali spreminjanje številke meseca predmeta Date.

    • getFullYear() | setFullYear()
      Poizveduje ali nastavi vrednost leta za objekt, ki vsebuje datum in čas.

    Prejšnje metode Date vključite različico UTC da lahko neposredno delate z univerzalnim časom, ne da bi morali delati vmesne izračune. V tem smislu je npr. getHours() ima različico getUTCHours() o getMilliseconds() alternativa getUTCMilliseconds() alternativno delo z uradnim (pravnim) ali univerzalnim časom. z getTimezoneOffset() Lahko poznate razliko, ki obstaja med univerzalnim in lokalnim uradnim časom.

    funkcije JavaScript

    Če to berete, zagotovo znate programirati. mikrokrmilniki en C o en C + + in poznajo koncept funkcije. Čeprav je osnovna ideja enaka, v JavaScript Način njihove opredelitve in uporabe je nekoliko drugačen. Za začetek je bilo že rečeno, JavaScript Podatkovnih tipov ne uporablja izrecno, zato vam jih pri definiranju funkcije ni treba navesti. Slediti, Ni obvezno, da ima funkcija ime, lahko je anonimna. Lahko jih povežete s spremenljivko, da jih prikličete, vendar morda tudi ni potrebno, saj jih je včasih koristno priklicati takoj, za kar so oklepaji in parametri dodani po definiciji funkcije.

    Če želite definirati funkcijo, vnesite predpono function, če je primerno, zapišite ime, argumente (parametre, posredovane funkciji) v oklepajih in kodo, ki bo izvedena, ko bo funkcija priklicana, v oklepajih.

    Seveda v prejšnjem primeru spremenljivka "rezultat" sploh ni bila potrebna, vendar je dober izgovor, da si zapomnite spremenljiv obseg, ki deluje, kot pričakujete: spremenljivka "result" obstaja le znotraj funkcije "double". notri JavaScript se lahko uporablja tudi let, namesto da var, za obseg spremenljivke v kontekstu bloka kode (zaključen v zavite oklepaje, { y })

    Ko smo govorili o objektih v prejšnjem razdelku, je nekaj temeljnega manjkalo: lastnosti so bile definirane, metode pa niso bile definirane. Kot je bilo pričakovano, objektne metode so funkcije, nimajo imena in se uporabljajo (prikličejo) iz imena (lastnosti), ki ga dodeli definicija objekta.

    V prejšnjem primeru že obstaja metoda, "view_temperature", ki prikazuje vrednost lastnosti "current_temperature" prek konzole. Ni zelo uporabno, vendar daje popolnejšo predstavo o tem, kakšna je definicija predmeta JavaScript.

    Za dostop do metod predmeta (funkcij) do njegovih lastnosti uporabite this, kot v prejšnjem primeru v vrstici 11, pri uporabi lastnosti “current_temperature”.

    Dostopite do Document Object Model (DOM) z JavaScriptom

    iz JavaScript Imate dostop do vsebine spletne strani, na kateri se izvaja, kot tudi do nekaterih vidikov brskalnika, ki prikazuje to stran, vendar ne do sistemskih virov. Podatkovna struktura, ki podpira lastnosti in metode, iz katerih se dostopa JavaScript del okenskega objekta, natančneje vsebino predmeta (dokument HTML) ustreza predmetu document. Čeprav se včasih uporablja zaradi jasnosti, pred oknom ni treba pisati metode ali lastnosti, da se sklicujete nanje, dovolj je na primer, da uporabite document, ni treba pisati imena korenskega predmeta kot v window.document, dokler se sklicuje na trenutno okno.

    Najbolj uporabljena oblika poiščite predmet v dokumentu HTML To je skozi metodo getElementById(), ki mu je ID, ki je bil naveden pri ustvarjanju kode, posredovan kot argument HTML. Iz tega, kar je bilo razloženo v prejšnjih razdelkih, je enostavno domnevati, da lahko dostopate tudi do komponent znotraj predmeta document z uporabo pikčaste sintakse (document.componente) ali oklepaji z uporabo obeh imen (document["componente"]), najbolj uporabne, kot je numerični indeks, težke za uporabo in nepraktične pri dostopu do vsebine ročno sestavljene spletne strani.

    z JavaScript lahko pridobite element, ki vsebuje drug element (element ali nadrejeno vozlišče) svetovanje o vaši lastnini parentNode ali vaše lastnine parentElement, razlika je v tem, da nadrejeni element (parentElement) končnega elementa niza DOM Nič je (null) in nadrejeno vozlišče (parentNode) je sam dokument (document).

    za spremenite vsebino elementa HTML, na primer etikete <div>, Lahko se uporablja innerHTML in če želite spremeniti njegove lastnosti, mu lahko dodelite drug razred className ali spremeniti njegove lastnosti posamično z style. Pregledovanje sloga, ki ga prikazuje element na spletni strani, ni nujno koristno style ker je lahko odvisno od več dejavnikov ali preprosto ni bilo izrecno določeno. Za preverjanje sloga elementa, ki je končno prikazan na spletni strani, se uporablja metoda getComputedStyle.

    Na element dokumenta HTML Lahko mu dodelite več razredov, da določite njegov videz in vedenje upravljanje seznama razredov predmeta iz JavaScript se lahko zatečete classList ki ponuja metode add da dodate nov razred na seznam, remove da ga odstranim, toggle da ga zamenjate ali si ogledate vsebino seznama razredov elementa item in contains, ki vrne razred, ki zaseda določeno mesto na seznamu in vrednost true o false ali je določen razred na seznamu ali ne.

    V prejšnjem primeru se nahaja z getElementById predmet, s katerim želite manipulirati (element <div> za njegovo id), pred spremembo videza se vsebina izbriše z dodelitvijo z innerHTML prazen besedilni niz, mu je dodeljen nov razred z className in njegov slog je spremenjen z style glede na vrednost vsebine (temperatura), spreminjanje barve, če je primerno, preko lastnosti color. Ko je vidik vzpostavljen, se vrednost znova zapiše z uporabo innerHTML.

    V drugem delu zgornjega primera (vrstice od 9 do 19) se dostopa do elementa kode HTML z uporabo sintakse document[] in lastnino id elementa, da z metodo spremeni njegov seznam razredov classList.remove() in z metodoclassList.add(), ki temelji na rezultatu več poizvedb, ki se izvajajo v pogojnih izvedbah, ki jih primerjajo z uporabo classList.contains().

    Kdaj bo se nanašajo na element HTML več krat v celotni kodi JavaScript, malo je bolj učinkovito, če ga dodelite spremenljivki ali uporabite njegov indeks namesto imena, saj bi drugače uporabili metodo, ki bi jo uporabili JavaScript da bi ga vsakič pridobili, bi bilo treba poiskati njegovo ime, kar bi porabilo malo več časa, kot če bi dostopali do spremenljivke.

    za dodajte nove predmete v dokument HTML, jih je mogoče najprej ustvariti z metodo createElement de document in jih kasneje vključite v preostale elemente na točki drevesa, ki je potrebna z appendChild. Za ustvarjanje predmeta XML, kot predmeti SVG ki jih uporabljamo za risanje grafa senzorjev IoT, lahko uporabite createElementNS (NS za imenski prostor). Kot je razloženo, ko govorimo o formatu SVG, je imenski prostor, ki mu ustreza (za trenutno različico). http://www.w3.org/2000/svg, ki ga je treba posredovati createElementNS kot argument skupaj z vrsto elementa, svg, v tem primeru.

    A alternativa innerHTML za dodajanje besedila kot vsebine elementu dokumenta HTML je metoda createTextNode() objekta document. S to alternativo lahko ustvari novo besedilo (do katerega se pozneje dostopa, če je dodeljen spremenljivki), ki je vključen v drevo objektov z metodo appendChild(). Kako alternativa appendChild(), ki doda novo vsebino na konec tistega, kar že obstaja v vozlišču, v katerega je dodana, lahko uporabite metoda insertBefore(), ki doda nov objekt pred obstoječega. Nosite insertBefore() namesto appendChild() zagotavlja metodo, ki služi na primer za razvrsti nove predmete pred obstoječimi ko mora biti element pred drugim (kot na seznamu) ali pokrivati ​​ali biti pokrit v grafični strukturi, v kateri so elementi bližje ospredju ali ozadju.

    Odziv na dogodke z JavaScriptom

    Ko je način uporabite spletno stran kot vsebnik za senzorske grafe, povezane z internetom stvari je bilo uporabljeno onload V nalepki <body> da začnete risati graf. Ta lastnost, povezana s predmeti kode HTML, se nanaša na dogodki JavaScript. Kot že pojasnjeno, izvede funkcijo, ko se stran naloži. Čeprav je bil povezan s kodo HTML da bi to bolj upoštevali, bi lahko bilo zapisano v kodi JavaScript kot body.onload=dibujar; biti dibujar ime funkcije, ki naj se zažene, ko se spletna stran naloži.

    V najnovejših različicah JavaScript dogodke je mogoče povezati s funkcijami z uporabo addEventListener z obliko objeto.addEventListener(evento,función); ali z uporabo sintakse objeto.evento=función; ki deluje tudi v starejših izvedbah. Če želite prekiniti povezavo s funkcijo, povezano z dogodkom, imate removeEventListener ki ima enako obliko kot addEventListener.

    JavaScript Sposoben se je odzvati na množico dogodkov, ki se lahko zgodijo na spletni strani. Na primer, lahko zazna, kdaj je element kliknjen HTML z onmousedown, ali ko kliknete z onclick, ko pritisnete tipko z onkeydown, tako da upravljate drsni trak z onscroll. Za naš namen je dovolj, da zazna nalaganje strani z onload in njegovo spreminjanje velikosti z onresize. Te dogodke bomo povezali s predmeti body y window od DOM oz. Prvo lahko dodelite v kodi HTML, kot je razvidno in drugo znotraj kode JavaScript znotraj funkcije, ki jo kliče prvi, in s formatom window.onresize=redimensionar; biti redimensionar funkcija, ki bo poklicana vsakič, ko okno spremeni velikost.

    Zaženite po časovnem intervalu

    JavaScript ima dva vira za odložena izvedba: setTimeout, ki izvrši funkcijo po časovnem intervalu in setInterval ki bo izvajal funkcijo vsak določen časovni interval. Obe metodi kot parametra zahtevata (1) priklicano funkcijo in (2) časovni interval, izražen v milisekundah. Če želite ustaviti njihovo delovanje, lahko spremenljivkam dodelite rezultat, ki ga vrnejo te funkcije, in jih posredujete kot argument clearTimeout oa clearInterval ko jih ne želite ponovno priklicati (ali ko ne želite, da se izvedejo prvič) setTimeout o setInterval oz.

    V prejšnjem primeru je metoda predstavljena alert ki služi za prikaz opozorilnega znaka. Čeprav se je v preteklosti pogosto uporabljal, je trenutno v kodi skoraj prepovedan JavaScript zaradi tega, kako agresivno (vsiljivo) je prekriti spletno stran s pogovornim oknom.

    V programu, napisanem za a mikrokrmilnik majhne serije (kot je na plošči Arduino Uno) je običajna uporaba globalnih spremenljivk, kot v prejšnjem primeru v JavaScript, ker je koda kratka in ni posebej zmedena, ker so funkcije velikokrat implementirane ad hoc in ker uporaba globalnih spremenljivk omogoča napovedovanje uporabe pomnilnika na zelo preprost in intuitiven način, kar je ključnega pomena v sistemih z malo viri . Namesto tega en JavaScript Običajno je zmanjšati uporabo globalnih spremenljivk na najmanjšo možno mero. ker mu ni treba pospeševati porabe pomnilnika, saj deluje normalno na a CPU z viri, ki so veliko boljši od tistih v a MCU, ker bo verjetno obstajal skupaj z veliko kodo tretjih oseb, s katero mora delovati brez vmešavanja, in ker je odprt sistem, prihodnjega konteksta izvajanja ni mogoče predvideti (program mikrokrmilnik small popolnoma določa njegovo delovanje, ne da bi dodal več kode, ko je v delovanju) in ker bi lahko dimenzije aplikacij otežile branje, če koda ne zajame njegovega delovanja, zaradi česar so metode čim bolj samostojne.

    Matematične operacije z objektom JavaScript Math

    V predmetu so združene matematične operacije zahtevnejšega matematičnega računanja Math. Ta objekt se uporablja neposredno, ni ga treba instancirati za uporabo metod ali lastnosti (konstant), ki jih vključuje.

    • Math.abs(n) Absolutna vrednost parametra n
    • Math.acos(n) Arkosinus parametra n (rezultat v radianih)
    • Math.asin(n) Arkusin parametra n (rezultat v radianih)
    • Math.atan(n) Arktangens parametra n (rezultat v radianih)
    • Math.atan2(n,m) Arktangens n/m (rezultat v radianih)
    • Math.ceil(n) Zaokrožite parameter na najbližje celo število navzgor
    • Math.cos(α) Kosinus parametra α (α v radianih)
    • Math.E e število (≃2.718281828459045)
    • Math.exp(n) e dvignjen na parameter n: en
    • Math.floor(n) Zaokrožite parameter n na najbližje celo število navzdol
    • Math.log(n) Naravni logaritem (osnova e) parametra n
    • Math.LN2 Naravni logaritem (osnova e) od 2 (≃0.6931471805599453)
    • Math.LN10 Naravni logaritem (osnova e) od 10 (≃2.302585092994046)
    • Math.LOG2E Logaritem z osnovo 2 od e (≃1.4426950408889634)
    • Math.LOG10E Logaritem z osnovo 10 od e (≃0.4342944819032518)
    • Math.max(a,b,c,…) Največja vrednost seznama posredovanih parametrov
    • Math.min(a,b,c,…) Najmanjša vrednost seznama posredovanih parametrov
    • Math.PI Število π (≃3.141592653589793)
    • Math.pow(n,m) Prvi parameter n dvignjen na drugi parameter m: nm
    • Math.random() (Skoraj) naključno število med 0.0 in 1.0
    • Math.round(n) Zaokrožite parameter n na najbližje celo število
    • Math.sin(α) Sinus parametra α (α v radianih)
    • Math.sqrt(n) Kvadratni koren parametra n
    • Math.SQRT1_2 Kvadratni koren iz 1/2 (≃0.7071067811865476)
    • Math.SQRT2 Kvadratni koren iz 2 (≃1.4142135623730951)
    • Math.tan(α) Tangens parametra α (α v radianih)

    Nalaganje podatkov s strežnika z AJAX

    Metoda za risanje informacij, shranjenih v IoT, je sestavljena iz občasnega nalaganja podatkov s strežnika in ponovnega risanja grafa, s katerim so predstavljeni. Za branje podatkov s strežnika se uporablja tehnologija AJAX (asinhroni JavaScript in XML) skozi predmet XMLHttpRequest de JavaScript. Izris podatkovnega grafa poteka s ponovno uporabo predmeta SVG ki je že v kodi HTML in ki vsebuje graf, katerega koordinate so spremenjene, da ustrezajo novim naloženim podatkom.

    V primeru tega predloga se poleg posodobitve risbe posodobi tudi besedilo na spletni strani, ki prikazuje datum in vrednost zadnjega izmerjenega podatka za posamezen graf.

    Na strani strežnika je zbirka podatkov, ki vsebuje informacije ki so jih nadzorovali senzorji, povezani z IoT. To bazo podatkov bere objektna zahteva XMLHttpRequest odzivanje z informacijami, kodiranimi v Format JSON, čeprav ime uporabljene metode nakazuje povezavo s formatom XML.

    V prvi vadnici polaridad.es o IoT shranjevanje podatkov Ogledate si lahko primer infrastrukture za upravljanje informacij s strani strežnika, ki jih zagotavljajo naprave, povezane z internetom stvari. V tej seriji člankov je strežnik uporabljen kot vir Apache iz katerega lahko uporabljate programski jezik PHP za dostop do baze podatkov MySQL o MariaDB. Na strežnikih, ki se uporabljajo za podporo IoT, je zelo pogosto najti baze podatkov MongoDB (NoSQL) in programski jezik JavaScript na Node.js kot programska infrastruktura.

    Naslednja funkcija je odgovorna za zahtevanje najnovejših podatkov enega od senzorjev s strežnika. Pri klicu funkcije se objekt uporablja kot argument JavaScript ki podpira narisane podatke. Če isti graf predstavlja več vrednosti, na primer za vizualno iskanje korelacije, lahko strežniku pošljete zahtevo, da vrne več hkrati, kar je bolj optimalna metoda zaradi načina delovanja strežnika. protokol HTTP.

    V tretji vrstici prejšnjega primera je pripravljena poizvedba, ki bo poslana strežniku, v kateri bo posredovan argument »cona«, katerega vrednost bo ime ali koda opazovanega mesta, saj informacije o območje lahko soobstajajo v isti bazi podatkov različni senzorji (na primer termometri, ki merijo temperaturo v različnih prostorih). Parameter, posredovan prejšnji funkciji, objektu s podatki grafikona, naj bi vključeval lastnost z imenom sobe (»pripona_ime«).

    Med vrsticama 7 in 14 prejšnje kode je objekt XMLHttpRequest ki je shranjen v spremenljivki "ajax". Preden izberete, kako ustvariti predmet, iščete window samo po sebi XMLHttpRequest ni bil na voljo (nekaj, kar se je zgodilo v starih različicah Microsoftovega raziskovalca in čeprav je daleč zadaj, služi kot primer možnosti za ustvarjanje predmeta z uporabo (bolj domače) sintakse) Object.create o new, podobno kot pri drugih objektno usmerjenih jezikih.

    Da bi lahko odgovor takoj upravljali, je koda, ki ga obravnava, pripravljena v vrsticah 15 do 26, preden pošlje zahtevo strežniku.

    Način izvedite poizvedbo HTTP do strežnika sestavljajo odprite povezavo z open navedbo vrste in strani (po želji uporabniško ime in geslo), pripravite glave protokola z setRequestHeader y pošlji zahtevo z send. Glava HTTP Content-length poznati boste morali dolžino poizvedbe (število znakov), ki se izračuna z uporabo length.

    Ko zahteva AJAX je pripravljen, se izvede funkcija, povezana z dogodkom onreadystatechange. Namesto dodelitve funkcije se v prejšnjem primeru sproti definira anonimna funkcija, ki bo upravljala s sprejemom podatkov, ki prihajajo s strežnika. Najprej se v vrstici 18 preveri, ali je status zahteve "končano", kar ustreza vrednosti 4 lastnine readyState, da je stanje "V redu" za protokol HTTP (Koda 200), ki jih je mogoče pridobiti od nepremičnine status in da so prispeli podatki Format JSON, svetovanje nepremičnine responseType.

    Ko preverite, ali je status odgovora pričakovan, v vrstici 20 prejšnjega primera ustvari predmet z rezultatom in pretvori besedilo JSON. Odgovor zagotavlja datum, ki ga je treba vrniti, kar nam omogoča, da vidimo, ali je bil rezultat, ki ga pošlje strežnik, že prej predstavljen v grafu, kar je preverjeno v vrstici 21. Če so podatki novi, v vrstici 23 funkcija, ki je odgovoren za ponovno risanje grafa z novimi informacijami.

    Ideja pri predlaganju te metode branja je, da se bodo podatki zelo pogosto osveževali. Če predstavljene informacije ustrezajo dolgoročnemu obdobju (kot so dnevne ali tedenske temperature), se lahko izvede začetna zahteva, ki zbere vse razpoložljive podatke, nato pa zahteva, podobna tisti v primeru, ki jih posodobi v dopisnik obdobja.

    Ustvarite naključne podatke za testiranje

    Ko bo vsa strežniška in odjemalska infrastruktura pripravljena, bo funkcija, kot je tista v prejšnjem razdelku, zadolžena za branje podatkov in risanje grafa z njimi, vendar V fazi testiranja je morda bolj praktično uporabiti naključna števila znotraj nadzorovanega obsega da preverite, ali je zapisana koda pravilna. Naslednja funkcija lahko služi kot primer za pridobivanje podatkov med gradnjo končne aplikacije.

    Namesto branja informacij iz baze podatkov jih zgornji primer naključno generira in posreduje funkciji, ki je zadolžena za risanje grafa. Izmišljeni podatek je vektor, ki ga tvori datum, izražen kot vrednost v milisekundah, trenutek zapisa senzorske informacije in spremljani podatek, ki je med največjo vrednostjo in najmanjšo vrednostjo.

    V tem primeru se lahko pri generiranju datuma zakasni do ene sekunde (1000 milisekund) glede na datum v času izuma. Kot Math.random() ustvari število med 0.0 in 1.0, če ga pomnožimo s 1000, dobimo število med 0 in 1000, ki se nato pretvori v celo število. Na enak način dobimo vrednost tako, da naključno število pomnožimo z obsegom (največ minus najmanj) in dodamo najmanj.

    Narišite graf senzorjev IoT z risbo SVG

    Ker smo videli, kako lahko pridobimo vrednosti, ki jih želimo predstaviti (temperatura, v primeru) in njihovo časovno lokacijo, ki jo lahko izrazimo skupaj v obliki koordinat, spodnji primer prikazuje funkcijo za risanje poti ki združuje te točke in neobvezno barvno območje, razmejeno s tisto črto na vrhu. Rezultat bi bil podoben naslednji sliki.

    Primer grafa, ustvarjenega s SVG in JavaScript za predstavitev podatkov senzorjev IoT

    Vodoravna os (X) grafa predstavlja čas, navpična os (Y) pa vrednosti, ki so jih spremljali senzorji, povezani z IoT. Horizontalni interval je nekaj sekund, saj se v tem predlogu graf posodablja zelo pogosto (na primer vsako sekundo), da zagotovi informacije o stanju senzorjev skoraj v realnem času.

    V prejšnji kodi sta dva zanimiva vidika, najprej izračun, ki omogoča prilagodi obseg vrednosti, ki so predstavljene in drugič gradnja lastnine d ki označuje koordinate točk na postavitvi (path).

    Za prilagoditev obsega predstavljenih vrednosti se le-te premaknejo z minimuma in pomanjšajo tako, da vidna velikost ustreza velikosti grafa. V primeru časa dobimo zamik tako, da od najdaljšega časa (datum in čas, ki sta najbližje trenutnemu) (20 sekund v primeru) odštejemo obseg, ki ga želimo prikazati. Zamik temperaturnih vrednosti je spodnji razpon (ena stopinja) minus najnižja vrednost, tako da so spodaj prikazani podatki najbolj podobni najnižji dovoljeni vrednosti, vendar puščajo rob, ki nam omogoča, da ocenimo, kaj je prešlo

    Koeficient, ki pomnoži časovne vrednosti za pridobitev vodoravnih koordinat grafa, dobimo tako, da skupno širino grafa (100 enot v primeru) delimo s predstavljenim časovnim obsegom (20 sekund v primeru). Za pridobitev koeficienta s skalarnimi temperaturnimi vrednostmi si je treba zapomniti, da gre predstavljeni razpon od roba pod najmanjšo vrednostjo do roba nad največjo, eno stopinjo v obeh primerih. Na ta način navpični koeficient lestvice izhaja iz deljenja višine grafa (v primeru 100 enot) z največjo vrednostjo, zmanjšano za najmanjšo ter zgornji in spodnji rob. Ker bi se te vrednosti lahko popolnoma razvile pri negativnih temperaturah, uporabljamo Math.abs() uporabiti absolutno vrednost razlike.

    Premoženje d objekta path Konstruira se z združevanjem koordinat točk v besedilu. Pred vsakim parom koordinat je koda SVG L, ki nariše črto od trenutnega položaja do absolutne vrednosti, ki jo označujejo koordinate. Vrednosti X in Y sta ločeni z vejicami in vsako operacijo SVG je s presledkom ločen od naslednjega.

    Za začetek postavitve uporabite kodo M (premakni se na absolutno koordinato). V primeru zaprtega in zapolnjenega grafa začnete spodaj desno, v primeru odprtega grafa, ki riše profil podatkov, začnete z zadnjo predstavljeno vrednostjo (najnovejša). Za dokončanje zaprte postavitve se uporabi koda Z dodajanje kot zadnje točke tiste, ki ima enako vrednost koordinate X kot zadnja točka črte in kot koordinate Y najmanjšo predstavljeno vrednost.

    V tem primeru je funkcija dibujar_grafico(), ki je klic ob nalaganju strani, pridobi začetne vrednosti za testiranje (ne zadnje vrednosti v realnem času) in pripravi obseg, v katerem bodo podatki upodobljeni: 20 sekund (20000 ms) vodoravno in 15 °C v navpično od -5°C do +10°C z enostopenjskim zgornjim in spodnjim robom. Opravite dva klica na actualizar_grafico(), v prvem prehodu true kot argument, ki nakazuje, da mora biti grafikon zaprt, da predstavlja zapolnjeno območje, pri drugem klicu pa preide false da potegnem črto. V vsakem primeru predmet path modificirana je tista, ki ima ustrezen videz, s polnilom in brez roba v prvem primeru in z določeno debelino črte in brez polnila v drugem primeru.

    Funkcija actualizar_grafico() delo na objektu SVG ki kot vsebnik uporablja naslednjo kodo HTML. Objekt SVG vsebuje dve poti, eno za risanje črte in drugo za risanje zapolnjenega območja. Pri nalaganju spletne strani iz elementa <body> prejšnja funkcija se samodejno prikliče, dibujar_grafico() zahvaljujoč dogodku JavaScript onload.

    V 10. vrstici kode HTML zgoraj je v slogu določena širina (kot primer) 820 px in višina 150 px (nekaj, kar bo v končni različici priporočljivo narediti z razredom in dokumentom CSS). Nenavadno se zdi, da vrstici 13 in 14 določata velikost predmeta SVG kot 100 % širina in višina (kar najbolj ustreza dimenzijam okna, 100×100). Kot že omenjeno, je razlog za to, da vedno delamo z znanimi dimenzijami in jim prilagodimo predstavljene vrednosti. Druge možnosti bi bile vsakič izračunati prostor grafa in pozneje znova prilagoditi vrednosti ali vsiliti fiksne dimenzije za graf, ki se jih mora dokument držati.

    Odločitev za graf, katerega dimenzije se spreminjajo glede na kodo HTML, je treba vključiti nepremičnino vector-effect z vrednostjo non-scaling-stroke za preprečitev deformacije debeline črt, ko graf ne ohranja izbranih razmerij 1:1 na spletni strani, na kateri je prikazan, kot se dogaja v prejšnjem predlogu.

    Če želite "obrezati" graf in prikazati samo območje, ki ga izberete, uporabite viewBox. V tem primeru smo se odločili, da vidimo del grafa, ki se začne pri 0,0 (zgornji levi kot) in meri 100x100 navzdol in desno. Del risbe, ki se nahaja v koordinatah z negativnimi vrednostmi ali večjimi od 100, ne bo prikazan na spletni strani, tudi če obstajajo v objektu SVG

    Dodajte nove elemente risbi SVG

    V prejšnjem primeru je funkcija actualizar_grafico() uporabite postavitev SVG na katero se spremeni lastništvo d, kar izraža koordinatno verigo. Druga možnost bi bila, da ustvarite celoten predmet vsakič, ko ga ponovno narišete. Prednost prve možnosti je, da je grafični videz (kot je debelina ali barva) definiran v kodi HTML, omejitev je, da morajo biti objekti predhodno ustvarjeni.

    Če želite ustvariti objekte SVG, uporabite createElementNS(), ki omogoča vključitev imenski prostor. V spodnjem primeru je ustvarjen nov besedilni predmet (text) in je povezan z elementom SVG ki že obstaja v kodi HTML spletnega mesta. Ko je nov element ustvarjen, so njegove lastnosti dodeljene z setAttribute() in se doda SVG z appendChild().

    Spremenite razmerje elementov risanja

    Če ste poskusili označiti s funkcijo v primeru v prejšnjem razdelku, ste videli, da je besedilo videti deformirano, ko je delež predmeta na spletni strani (width y height Kode HTML) ni enako predstavljenemu območju (viewBox). Za prilagoditev razmerja je potrebno poznati mere predmeta SVG za katere si lahko ogledate slog predmeta ali vsebnika HTML, če predmet SVG prenesti to lastnino. Dodeljevanje lastništva transform do predmetov SVG ki so odvisne od razmerja, je mogoče deformacijo popraviti z uporabo operacije skaliranja scale() v kateri je koeficient v X drugačen od tistega v Y.

    SVG omogoča združevanje več predmetov v nov sestavljeni element, ki prav tako podpira lastnosti, kot so preprosti predmeti. Če želite isto transformacijo uporabiti za niz predmetov hkrati, namesto za vsak predmet posebej, jih lahko združite glede na ta vir in uporabite eno lastnost transform vsem njim.

    Kot je razloženo, ko govorimo o SVG format, so elementi skupine zaprti znotraj oznak <g> y </g>. Če želite dodati iz JavaScript elemente v skupino SVG se uporablja, kot je razvidno iz prejšnjega primera, appendChild() ko je nov objekt definiran.

    Za določitev izvora pri uporabi transformacij lahko lastnost uporabite na objektih SVG transform-origin, katerega vrednost sta koordinati X in Y točke, od katere se transformacija začne. Če vrednost za izvor transformacije ni izrecno navedena (v spletnem brskalniku), se uporabi središče koordinat. Na žalost v času pisanja tega članka podajanje vedenja transformacij z uporabo vira, ki ni privzeti, ni homogeno v različnih brskalnikih in ga je treba uporabljati previdno.

    Skupaj s transformacijo lestvice z scale Obstajajo še drugi, kot je rotacija z rotation in gibanje s translate, ki ponujajo a alternativa grafični predstavitvi: namesto da pridobite nove koordinate, jih lahko predstavite v njihovem lastnem prostoru in transformirate graf, da bo ustrezal obliki, v kateri jih želite predstaviti.

    Dodajte reference v grafikon

    Zdaj, ko je glavni del grafa razrešen z izrisom vrednosti s profilom in zapolnjenim območjem, ga je mogoče dopolniti s sklici, ki pomagajo pri njegovem branju. Kot primer, začnimo z risanjem nekaj vodoravnih referenc (črt), ki označujejo največje in najmanjše sprejemljive vrednosti ter želeno vrednost. Kot je razloženo, lahko izberete, da dodate predmete v SVG naravnost od JavaScript ali jih ročno vključite v kodo HTML in jih pozneje spremenite z JavaScript.

    Zdi se logično, da te horizontalne reference označimo z besedilom, ki pojasnjuje vrednost, ki jo predstavljajo. Za poudarjanje besedila lahko uporabite pravokotnike, ki bodo izstopali iz ozadja in grafike. Ker bo treba besedila prilagoditi merilu, da bi nadomestili deformacijo, jih je mogoče vsa združiti v objekt, na katerega bo uporabljeno merilo; Glavna prednost tega načina je, da jih lahko spremenite v eni sami operaciji, če spremenite velikost vsebnika grafa (okno brskalnika) in spremenite razmerje, ki ga popravi lestvica.

    V zgornjem primeru kode je več zanimivih vidikov. Najprej komentirajte, da so bile uporabljene konstante (globalne spremenljivke), da bi bil primer bolj berljiv uporabnikom, ki prihajajo iz programiranja. mikrokrmilniki en C o en C + +. Kot bo razvidno kasneje, optimalen način za programiranje JavaScript Uporabili bi objekte, ki bi vsebovali te vrednosti in metode, ki bi upravljale reference v tem primeru ali graf na splošno v proizvodnem sistemu.

    Po drugi strani, da bi izboljšali, kakšna bi bila bolj splošna koda, so bile razvite ločene funkcije, ki izračunajo različne koeficiente, ki popravijo razmerje grafa za prilagoditev besedila proporcion_grafico(), lestvica vrednosti glede na njihov razpon escala() in korekcijski faktor za meritve, ki so znane v absolutni vrednosti, kot so meritve v referencah medida_grafico().

    Branje te kode bi moralo pomagati razjasniti kontekst, v katerem deluje aplikacija, kot je ta, ki riše grafiko v realnem času in mora biti prilagodljiva za predstavitev v različnih grafičnih kontekstih (vsaj različnih velikostih in razmerjih). Najprej je treba ustvariti objekte SVG, bodisi "ročno" v kodi HTML, bodisi prek kode JavaScript in v vsakem primeru je treba naknadno pridobiti sklice na te objekte, da bi z njimi manipulirali JavaScript tako da je mogoče risati nove grafe in prikaz že narisanega grafa prilagoditi spremembi medija, v katerem je predstavljen.

    Druga referenca, ki lahko pomaga pri preprosti interpretaciji grafa, so točke, ki predstavljajo določene vrednosti (vozlišča črte). V tem primeru, v katerem predstavljamo eno samo velikost, izbira simbola ni kritična, toda če je več različnih vrednosti prekritih zaradi iskanja korelacije, je zanimivo razlikovati poleg uporabe drugih virov, kot je barva , z risanjem različnih simbolov. Grafika, uporabljena za črtno vozlišče, mora biti spremenjena v velikosti in razmerju, kot se na primer zgodi pri besedilih, tako da so njene dimenzije absolutne in da se njena razmerja ohranijo, tudi če se razmerja polja, ki ga vsebuje, spremenijo.

    V prejšnjem primeru smo že videli, kako izračunati različne koeficiente za spreminjanje velikosti in popravljanje razmerja risbe; V zvezi s tem, kako izvajati upravljanje simbolov vozlišč ali oglišč grafa, je možna rešitev lahko shranjevanje objektov SVG v vektor in spremenite njegov položaj, ko je graf posodobljen z branjem nove vrednosti ali ko je ponovno narisan s spreminjanjem velikosti vsebnika. V prvem primeru bi bilo treba spremeniti njegov položaj, v drugem pa njegovo razmerje z nepremičnino transform in vrednost scale. Naslednja koda je modifikacija funkcije actualizar_grafico() da vključuje prestavljanje simbolov vozlišč grafa.

    Spremembe funkcije actualizar_grafico() da dobite novo funkcijo actualizar_grafico_puntos() To so tisti, ki so označeni v kodi prejšnjega primera. Najprej v vrstici 5 vzamemo vektor objektov SVG kot parameter. Ta vektor bo vseboval simbole, ki jih je treba prestaviti v nova vozlišča grafa.

    V 39. in 40. vrstici so pripisane nove koordinate središča, cx y cy, na tiste vrednosti, ki so predstavljene. Če simbol ne bi temeljil na sredini, bo verjetno treba dodati odmik cx polovico širine in noter cy polovice višine, da jih prestavite točno na vozlišče grafa.

    V vrsticah od 57 do 61 so točke, ki ustrezajo koordinatam, ki niso narisane, ker so odrezane z levim robom, premaknjene zunaj grafa. Koordinata cy na nič in to od cx na poljubno negativno število (večje od same točke), tako da ni prikazano, ko ga prerežete, tako kot levi del grafa, z oknom SVG.

    Upravljajte grafikon iz predmeta z JavaScriptom

    Vse do sedaj razložene operacije je mogoče integrirati v objekt za upravljanje grafa s slogom, ki je bolj značilen za nove različice JavaScript. Ta implementacijska alternativa ima dodatno prednost poenostavljanja vključitve več grafov različnih vrednosti na isto spletno stran.

    Preden razpravljamo o izvedbi, si oglejmo najpogostejše načine za ustvarjanje predmetov JavaScript in nekatere posebnosti funkcij, ki vplivajo na predlog za risanje IoT senzorske grafike.

    Že pojasnili, da novi način ustvarjanja predmetov v JavaScript (na voljo od različice 5 naprej ECMAscript) je sestavljen iz uporabe Object.create, ki bi se ga morali navaditi uporabljati namesto "klasičnega" new, ki seveda še vedno deluje pravilno, čeprav je njegov namen bolj simulacija stila jezikov s predmeti, ki temeljijo na razredu (JavaScript ustvarjanje predmetov temelji na prototipih) kot delujoča alternativa.

    Prejšnja koda vam omogoča, da si zapomnite razlike med ustvarjanjem predmetov s Object.create ali z new. To tudi poudarja, medtem ko je funkcija, s katero je predmet ustvarjen new je lahko kjer koli v kodi, mora objekt že obstajati, preden ga je mogoče instancirati Object.create (Objekt ES5_Object ni funkcija).

    V vrsticah 3 in 4, da nastavite privzeto vrednost za lastnosti v funkciji, s katero ustvarite predmet new, je vsaka lastnost dodeljena vrednosti ustreznega argumenta ali (||), če ni bil posredovan noben argument, to je, če so nedefinirani (undefined), saj se ta okoliščina ocenjuje kot false, je dodeljena privzeta vrednost.

    Kontekst, v katerem se funkcija izvaja JavaScript odpira dve vprašanji, ki ju je pomembno upoštevati in ki sta lahko tudi zmedeni pri uporabi tega programskega jezika po sodelovanju z drugimi, kot je npr. C o C + +, v našem primeru. Kontekst vključuje spremenljivke, definirane v obsegu funkcije (in globalne), ki mimogrede odpirajo zanimiv koncept, "zapiranje", ki vzpostavi celoten programski slog v JavaScript. Se pravi, to bi lahko pričakovali this, ki se nanaša na predmet, ko se uporablja znotraj kode, ki ga definira, se izvajalni kontekst, v katerem je bil definiran, ohrani, toda tisti, ki ga uporablja, je kontekst, iz katerega je funkcija poklicana. To vedenje je v večini primerov pregledno, vendar obstajata dve okoliščini, v katerih je lahko zmedeno: funkcija, definirana znotraj druge funkcije, in metoda, ki je poklicana iz dogodka objekta. window.

    Pri izvajanju prejšnje kode se v konzoli prikaže komentirano besedilo na koncu. Dve označeni črti odražata vedenje, ki je lahko zmedeno: kontekst izvajanja funkcije probar_dentro() ne probar(), kot je bilo pričakovati, vendar window, ki prikazuje globalne spremenljivke in ne lastnosti z istim imenom. Če ne želite tega obnašanja, preprosto ustvarite spremenljivko v funkciji najvišje ravni in jo dodelite this, kot v naslednji kodi.

    Za nadzor konteksta izvajanja, ko je metoda poklicana iz dogodka window, denimo s spreminjanjem velikosti okna brskalnika, še ena posebnost JavaScript: možnost programiranja "funkcijskih tovarn", torej funkcij, ki generirajo druge funkcije in jih z njimi vračajo return.

    V zgornjem primeru kode je metoda llamar() predmetov Contexto Ne opravi dela, ampak vrne anonimno funkcijo, ki poskrbi za to. Za preverjanje, ali vse deluje po pričakovanjih, obstaja globalna spremenljivka z enakim imenom kot lastnost, ki jo funkcija prikaže v konzoli; Če je kontekst pravilen, bo prikazana vrednost lastnosti in ne vrednosti globalne spremenljivke.

    JavaScript Poskusite popraviti podpičja, ki jih izpuščamo na koncu povedi. To omogoča sproščen slog pisanja, vendar je dvorezen meč, s katerim je treba ravnati previdno. V večini primerov, da bi se izognili neželenim učinkom, ki jih to povzroči v izrazih, ki zasedajo več vrstic, lahko uporabite oklepaje ali pred način, kako JavaScript bo interpretiral kodo; Zato vrstica 8 primera vključuje function zadaj return, če bi uporabil drugo vrstico, bi bil pomen zelo drugačen. Po mojem mnenju je najbolj berljiva rešitev uporaba vmesne (pogrešljive) spremenljivke kot v naslednji različici; Očitno, ko je vedenje razumljeno, odločitev ustreza programerju.

    V enakem smislu kot vrednotenje izraza kot funkcije, to je vrnitev funkcije in ne vrednosti, ki jo funkcija vrne; v 21. vrstici zadnjega primera (bilo je v 19. vrstici prejšnjega) se ustavi z clearInterval funkcija, imenovana z setInterval. Da bi deloval 30 sekund, se ustavitev odloži z setTimeout, ki nato potrebuje funkcijo kot prvi argument; da zagotovi izvedbo kot parameter clearInterval s spremenljivko, ki vsebuje periodični klic (in ne funkcije clearInterval) je tisto, za kar je ustvarjena anonimna funkcija v zadnji vrstici.

    Izbira med pisanjem kode, ki vključuje definicijo funkcije, bolj kompaktno (kot v vrstici 21) ali uporabo pomožne spremenljivke, po mojem mnenju bolj berljivo (kot v vrstici 19 in 20), se malo razlikuje v zmogljivosti in je odvisna od več sloga in berljivosti za vzdrževanje.

    Za testiranje kode, preden imate podatke na strežniku, lahko uporabite generator naključnih vrednosti v želenem obsegu ali pripravite tabele z nadzorovanimi vrednostmi, ki simulirajo delovanje pod želenimi pogoji. Naslednji primer uporablja preprost generator podatkov v celotnem obsegu, zato se zdijo nekoliko pretirani.

    Če želite preizkusiti, lahko prenesite celotno kodo primera ki jo tvori spletna stran, napisana v HTML, slog CSS in kodo JavaScript. Slednje je najbolj relevantno, saj so druge komponente le minimalna podpora, zelo poenostavljene in veliko bolj razvite v člankih v ustreznih razdelkih.

    po Komentar

    Morda ste zamudili